목차

세기의 혼 SRD 국문 번역

1. 기본 사항

1.1. 필요한 것

하고 놀려면 규칙 외에도 다음과 같은 것이 필요하다.

반드시 필요한 것:

  • 진행자와 각 참가자마다 퍼지 다이스 4개씩.1)
  • 캐릭터 시트 혹은 백지
  • 필기도구
  • 친구 2~6명

있으면 좋은 것:

  • 페이트 점수를 기록할 포커칩이나 구슬
  • 간식.

1.2. 형용사 사다리

규칙상 판정은 대부분 다음 형용사 사다리에 따라 값을 매긴다. 사다리라고 하면 이 형용사 사다리를 가리킨다. 보통 좋은 비행기 조종사나 형편없는 학자 등 수준을 나타내는 데 사용할 수 있다. 형용사와 숫자는 서로 바꿔 쓸 수 있으므로 비행기 조종 +3이나 학술 -1이라고 해도 상관없다. 비행기 조종: 좋음 (+3)이나 학술 (-1) 하는 식으로 둘 다 쓰는 것도 좋은 타협이다. 이 사다리상 '보통'이란 그 기능을 일상적으로, 어쩌면 전문적으로 하지만 특별히 잘 하지는 않는 수준을 가리킨다.

형용사 사다리
+8 전설적이다
+7 서사적이다
+6 환상적이다
+5 엄청나다
+4 대단하다
+3 좋다
+2 괜찮다
+1 보통이다
+0 별거 아니다
-1 형편없다
-2 끔찍하다

보통 사람은 생업으로 종사하는 일에 보통 수준이다. 예를 들어 평범한 과학자의 과학 기능이 그렇다. 그 외의 기능은 형편없거나 끔찍하다. 이러한 한계를 초월할 수 있는 것은 특별한 때뿐이다.

펄프 영웅은 '일반인'의 능력을 훨씬 뛰어넘어, 가장 중점을 둔 기능은 엄청난 수준이다. 따라서 펄프 영웅은 놀라운 사람들이며, 종종 눈에 띄는 인물들이다.

주사위 굴림의 예

운동 실력이 보통인 캐릭터가 벽을 탄다. 4dF를 굴린 결과 + 0 - - 로 총 -1이 나온다. 따라서 운동 판정 결과는 별거 아니다.

1.3. 주사위 굴리기

주사위를 굴릴 때면 4개의 퍼지 다이스 (4dF)를 굴려서 -4에서 +4까지의 결과를 낸다. 퍼지 주사위를 읽을 때 +는 +1, -는 -1, 공백은 0이다. 다음 이 주사위 총합을 사용 기능 실력에 더해서 결과를 낸다.

퍼지 주사위가 없으면 6면체 주사위 4개를 굴리고 1과 2는 -1, 3과 4는 0, 5와 6은 +1로 해석해도 된다.

1.4. 난이도

결과를 내려고 굴릴 때면 일정한 수치 이상을 내는 것이 목적이다. 이것을 그 굴림의 난이도라고 한다. 난이도가 높을수록 어려운 목표이다. 난이도도 형용사 사다리로 표현한다. 예를 들어 자동차 밧데리를 연결해서 시동을 거는 것은 별거 아니지만 (+0), 심각하게 고장난 차를 수리하는 것은 좋은 (+3) 결과를 요구할 수 있다. 난이도 설정 요령은 책의 진행자란에 있다.

난이도와 굴림 결과의 차이는 성공 차이 (혹은 실패 차이)라고 한다. 성공 차이는 주로 진행자가 캐릭터 행동이 얼마나 효과적인지 결정하고 복잡한 행동의 결과를 정하는 데 사용한다.

1.5. 기능

각 인물은 운전이나 총기 등 형용사 사다리 (1.3)로 실력을 매긴 기능이 있다. 기능은 기본적으로 등장인물이 할 수 있는 것들을 나타낸다. 주사위를 굴릴 때는 주로 기능을 기반으로 굴리는 것이다.

인물이 할 수 있는 거의 모든 행동은 기능에 속한다. 그 기능을 올리지 않았거나 기능이 아예 없을 때면 별거 아닌 기본치를 사용한다.

기능은 이후 XX에서 더 자세히 다루고 있다.

1.6. 면모

인물에게는 면모라고 하는 속성의 집합도 있다. 면모로 표현할 수 있는 특징은 광범위하며, 면모를 통해 어떤 인물인지, 인물과 연관된 것은 무엇인지, 인물에게 중요한 것은 무엇인지 등을 총체적으로 묘사한다. (“그가 할 수 있는 것”인 기술과는 대비된다.)

면모로는 관계, 신념, 캐치 프레이즈, 설명, 도구 등 인물을 묘사하는 모든 것이 가능하다.

면모 예제

  • 머리회전이 빠르다.
  • 미인에 환장하는 사람.
  • 거칠고 터프하다.
  • 말쑥한 신사.
  • 노새처럼 고집세다.

XX쪽에 있는 면모 섹션에서 더 많은 예제를 찾을 수 있다. 면모의 규칙상 효과는 그 면모가 적용되는 상황에서 보너스를 얻을 수 있다는 것이다. 이런 행위는 운명 점수(하단 참조)를 소모하며, 면모 발동이라 부른다. 이는 그 상황에 면모의 도움을 받는 것이다. (예를 들어 아가씨를 유혹하려 할 때 “말쑥한 신사”인 점은 도움이 된다.)

또한 면모가 복잡한 상황이나 문제를 일으키면 운명점수를 얻을 수도 있다. 면모가 인물에게 문제를 일으킬 수 있는 상황(교섭을 할 때 “고집세다” 등)이 생기면 이를 진행자에게 언급할 수 있다. 이는 면모가 도움이 될 때와 마찬가지이다. 아니면 진행자가 이 면모가 문제가 될 것이라고 스스로 판단할 수도 있다. 어느 쪽이든 면모의 이러한 활용을 면모 강제 발동이라고 한다. 이로 인해 인물의 선택은 제한을 받게 된다. 대신 진행자가 직접 면모를 강제 발동하거나 또는 강제 발동 제의에 찬성한다면 운명 점수를 1점 이상 받는다.

운명 점수에 대해서는 나중에 상술하기로 한다.

1.7. 묘기

묘기는 인물이 규칙을 확장하거나 어길 수 있게 하는 장치이다. 이는 인물에게 있는 특별한 재주나 속임수로, 매우 특별한 사용법과 규칙이 있으므로 더 자세한 설명은 묘기 챕터 (XX쪽)로 미루도록 한다. 인물은 처음에 5개의 묘기를 가지고 시작한다.

<예시>

1.8. 운명 점수

첫 세션에는 모든 참가자가 면모 수만큼 (보통 10) 운명 점수를 가지고 시작한다. 참가자는 운명 점수를 사용해서 판정에 가산점을 받거나 서술권을 일부 받는 등 게임에 영향을 줄 수 있다. 운명 점수는 유리구슬이나 포커 칩처럼 토큰으로 표시하면 편하다. (먹을 수 있는 토큰을 사용하면 점수가 부족해질 수도 있다.)

참가자는 언제든 운명 점수를 소모해서 판정에 가산점을 받거나, 면모를 발동하거나, 선언을 하거나, 묘기를 부릴 수 있다.

가산점 받기

운명 점수를 사용해서 굴림에 +1을 받거나 공격이나 방어 등의 시도에 +1을 받을 수 있다. 실제로는 이것은 운명 점수의 사용 중 가장 약한 효과에 속하며, 참가자들이 운명 점수 사용에 익숙해지면 흔히 버려지는 규칙이다.

면모 발동

면모는 캐릭터와 이야기 속에서 그의 위치를 표현하는 속성이다. 상황에 적용할 수 있는 면모가 있으면 발동해서 가산점을 받을 수 있다. 주사위를 굴린 후 이 상황에 해당되는 면모가 있으면 어떻게 어울리는지 얘기한다. 진행자도 그 적용에 대해 동의하면 운명 점수를 1점 들여 다음 중 하나를 할 수 있다.

  1. 주사위 4개를 모두 다시 굴려서 새 굴림을 사용하거나
  2. 최종 결과에 2를 더한다.

하나의 판정에도 여러 번 거칠 수 있는 과정이지만, 그 상황에 적용할 수 있는 면모가 둘 이상일 때만 그렇다. 같은 기능 판정을 하면서 같은 면모를 두 번 이상 발동할 수는 없다. 같은 판정이 아니라면 상관없으며, 한 번 발동할 때마다 운명 점수 1점이 든다.

<예시-생략됨>

면모 끌어오기

어떤 장면이나 다른 캐릭터, 장소 등에도 면모가 있을 수 있다. 뻔한 것도 있고, 그렇지 않은 것도 있다. 참가자는 운명 점수를 들여서 자기 캐릭터의 시트에 없는 면모를 발동할 수 있다. 다만 그 면모가 무엇인지 알아야 한다. 이것을 면모 끌어오기라고 하며, 면모 장에서 더 자세히 다루고 있다.

자기 면모가 아닌 면모를 끌어오려면 보통 근거가 더 필요하다. 장면 면모라면 그 면모의 이미지나 주제를 잘 살려야 한다. 적의 면모라면 그 면모의 존재를 알아야 하고, 이를 이용해야 한다.

<예시-생략됨>

묘기 사용

효과가 특히 강한 묘기는 사용에 운명 점수가 든다. 어떤 묘기 사용에 운명 점수가 드는지는 각 묘기 설명에 나온다.

서술

운명 점수를 하나 들여 서술을 할 수 있다. 진행자가 받아들인다면 이는 플레이상 사실이 된다. 이 서술권을 사용하면 보통 진행자만 할 수 있는 자잘한 서술들을 참가자가 할 수 있다.

보통 이런 서술로는 이야기 구성을 크게 바꾸거나 장면의 승패를 바꿀 수 없다. “악당이 심장마비를 일으켜 갑자기 죽습니다” 같은 선언은 보통 진행자가 거부할 뿐 아니라 별로 재미있지도 않다. 더 유용한 용도라면 편리한 우연이 있다. 담배를 피우지 않는 캐릭터인데 라이터가 필요한가? 운명 점수를 들여서 라이터가 있다고 하면 된다! 재밌는 장면이 벌어지고 있는데 캐릭터가 못 나오고 있는가? 페이트 점수를 들여서 결정적인 순간에 등장하게 하면 된다!

진행자에게 거부권이 있지만, 모두에게 재미있는 쓰임이라면 지루하거나 이기적인 쓰임보다 훨씬 쉽게 받아들일 것이다.

또한 면모와 어울리는 서술을 하면 훨씬 허용 범위가 넓다. 예를 들어 이미 무기 수색을 당한 후에 품안에 총이 있다는 서술을 하면 진행자는 보통 거부할 것이다. 그러나 '언제나 무장하고 있다' 면모를 가리키거나 '정신없이 아름다운 미모'로 경비의 주의를 돌렸다고 하면 허용받을 수도 있다. 어떻게 보면 이것은 면모 발동과 비슷한 효용이지만, 판정이 없다는 점이 다르다.

1.8.1 운명 점수 초기화

운명 점수는 세션 사이에 초기화가 벌어지면 기본치로 돌아간다. 지난번과 바로 이어지는 장면이라면 진행자는 초기화가 없다고 할 수 있다. 마찬가지로 같은 세션 내에라도 상당한 (즉 극적으로 적합한) 휴식과 시간 간격이 있었다고 판단하면 운명 점수를 초기화할 수 있다.

초기화가 일어날 때 받는 운명 점수의 수를 가리켜 초기 점수라고 하며, 대체로 면모의 수와 일치한다. 운명 점수를 초기화할 때면 운명 점수를 초기 점수까지 올릴 수 있다. 현재 운명 점수의 수가 이미 초기 점수 수를 넘었다면 운명 점수에는 변동이 없다.

1.8.2 운명 점수 벌기

참가자는 주인공의 면모가 문제를 일으키면 운명 점수를 받는다. 이것을 면모 강제 발동이라고 한다. 면모가 문제를 일으킬 만한 상황이 되면 진행자는 참가자에게 선택을 하게 한다. 운명 점수를 1 소모해서 면모를 무시하거나, 그 면모에 맞게 행동해서 운명 점수를 1 받을 수 있다. 때로 진행자는 설명 없이 운명 점수를 1점 지급할 때도 있다. 이것은 주인공의 면모 중 하나가 나중에 복잡한 상황을 만든다는 뜻이다. 이때도 운명 점수를 거부하고 운명 점수를 들여서 막을 수 있지만, 그렇게 하면 진행자는 그 주인공과 상관 없는 설정을 사용할 것이므로 별로 좋은 생각은 아니다.

<예시-생략됨>

이것은 진행자의 권한만은 아니어서, 참가자도 면모가 문제를 일으킬 것이라고 직설적으로 얘기하거나 면모에 따라 행동해서 문제를 일으킨 다음 진행자에게 면모 강제와 마찬가지 결과가 일어났다는 것을 상기시킬 수도 있다. 진행자가 면모 강제가 적합하다고 동의하지는 않을 수도 있지만, 참가자가 적극적으로 참여하는 것이 중요하다. 면모 강제 발동에 대한 자세한 설명은 XX쪽을 참조하도록.

2. 인물 만들기

2.1. 인물 제작 단계

  1. 인물 발상을 생각하며 인물의 뼈대를 잡는다.
  2. 인물 이름을 멋지게 짓는다.
  3. 아래 나온 시기를 차례대로 밟아가며 시기마다 면모를 둘씩 만든다.
  4. 기능을 정한다.
  5. 다섯 개의 묘기를 선택한다.

2.2. 인물 발상(미완)

흥미로운 인물 발상이 떠오르면 무엇이든 사용할 수 있지만, 펄프에 흔한 캐릭터 유형이 몇 가지 있기는 하다. 이들 유형에 얽매일 필요는 없지만 인물을 만들 때 좋은 시작점이 되기는 한다. 이 유형 중 하나를 시작점으로 삼는다고 해도 자세한 사항은 자유롭게 정할 수 있다.

2.2.1. 학자

학자는 과학자와 탐험가 사이 정도의 존재이다. 학자는 역사학, 언어학, 인류학, 가장 유명한 것으로는 고고학 등 자기 분야의 비밀스럽거나 잊혀진 지식에 강하게 끌린다. 고대 유적, 알려지지 않은 도서관, 신비한 유물은 모두 지식의 새로운 지평을 여는 열쇠이다.

학자가 하는 것: 의문에 대한 해답 찾기, 잃어버리거나 잊혀진 지식 찾기, 인류 지식의 지평 넓히기

2.2.2. 탐험가(미번역)

2.2.3. 가제트(미번역)

2.2.4. 신사형 범죄자(미번역)

2.2.5. 정글의 주인(미번역)

2.2.6. 미지의 인물(미번역)

2.2.7. 수완가(미번역)

2.2.8. 무모한 기자(미번역)

2.2.9. 원시인/이방인(미번역)

2.2.10. 과학 영웅(미번역)

2.2.11. 과학자(미번역)

2.2.12. 마초 파일럿(미번역)

2.3. 인물 만들기

인물 생성은 다섯 시기를 거치게 된다. 각 시기에서 캐릭터의 삶을 조명하는 사건을 간단히 쓴다. 처음 시기에서 일반적은 배경, 컨셉, 유년기를 작성한다. 둘째 시기에세 위대한 전쟁(일반적으로 1차 세계 대전)을 다루고, 인물들의 청소년기를 쓴다. 인물들은 종전시점에 성인이 되고, 나머지 세 *시기*는 캐릭터들의 전쟁 후 모험을 서술한다.

캐릭터를 만드는 것은 모두 함께 참여하는 것이다. 플레이어들은 자신의 캐릭터에 타 플레이어의 캐릭터에 관한 내용을 집어넣어도 좋다. ~~~~

2.4. 준비

시기를 짜기전에 캐릭터의 컨셉을 잡는게 좋다. 인물이 유명한 펄프 영웅을 본떠라. 혹은 제트팩을 타고 날라다닌다거나, 뭐든지 폭파시킨다거나, 박치기왕같이 하고 싶었던 특이한 부분을 기반으로 하면 된다. 펄프 영웅들은 대충 간단하게 설명될수 있기에, 인물의 컨셉을 단순하게 표현하라. 최종적으로 느낌표(!)로 표현할 수 있다면 그보다 좋을 순 없다.

2.5. 이름

펄프 영웅의 이름은 주위에서 보듯 친숙한 이름이지만 일반적으로 특별한 작명을 사용합니다. 가장 일반적인 방법은 짧은 이름과 성을 짧게 해서 하나의 단어처럼 만드는 것입니다. (명사와 형용사를 같이 쓰지만, 명사끼리의 조합도 괜찮습니다.) 단순하면서 운율있는 이름으로 “드레이크 데빌른”, “매기 아너”, “잭 스톤” 등과 같은게 있습니다.

“평범한” 이름도 괜찮지만, 여긴 펄프의 세계입니다. 행동하기에 불필요한 부분을 잘라버리길 권합니다. 어떤 이름(라 라몬트 크래스턴과 그림자들과 같은)들은 더 적절하거나 의도적으로 귀족적인 분위기를 형성하기도 합니다.

<예시-생략됨>

2.6. 시기 1: 배경

이 단계는 인물의 유년기, 탄생부터 14살까지를 다룬다. 그러나 더 추상적으로 캐릭터가 “평범한 사람”인 것을 서술하는 것이다. 비록 유년기가 모험적이고 흥미진진했다 할지라도, 유년기는 또한 우리가 가족과 환경에 영향받아 가치관이 형성되는 부분이다. 이 과정은 캐릭터의 가족과 양육 환경을 다룰 기회이다.

* 참가자에게 질문들이 미번역.

2.6.1. 참가자 규칙

  1. 이 단계에서 발생한 사건에 대해 대략적인 요약을 한다.
  2. 이 단계에서 발생한 사건, 캐릭터의 국가, 가족, 또는 문화적 양육에 대해서 두 가지 면모를 서술한다.

2.7. 시기 2: 전쟁

두 번째 시기는 1차 세계대전으로 소위 1920년대에 거대한 전쟁(Great War)이라 불리웠던 때이다. 캐릭터는 기술적으로 볼 때 너무 어려서 전쟁에 참가하긴 어려웠다 할지라도, 그들은 어떠한 방법으로 참가했을 것이다. 그들이 나이를 속이는 것은 어렵지 않았을 것이고 말이다. 비록 그들이 해자에서 오랜 시간을 보내지는 않았겠지만, 캐릭터들은 연구자, 파일럿, 스파이 혹은 정예군인으로써 매우 비밀스러운 임무에 참가했을 것이다. 또는, 캐릭터들은 세계의 다른 곳에 있었을지도 모른다. 그들은 식민지 해방이나 미지의 동방 탐험을 하고 있었을지도 모른다.

이 시기는 캐릭터들이 첫 발을 내딛는 때이다. 그리고 그들의 진정한 잠재력을 깨달을 때이다. 이 시기에 캐릭터들은 그들의 스폰서와 만남을 가질지도 모르고, 혹은 첫 단계에서 그들이 인연을 맺었던 스폰서가 죽거나 사라질지도 모른다.

2.7.1. 참가자 규칙

  1. 이 단계에서 발생한 사건에 대해 대략적인 요약을 한다. 여기에는 그들의 맨토의 운명이나 이름이 포함되어 있어야 한다.
  2. 그 단계에서 발생한 사건에 대해서 두 가지의 면모를 서술한다.

2.8. 시기 3: 소설

세 번째 시기는 인물를 주인공으로 하는 활극 소설이다. 각각의 참가자들은 그들의 인물를 주인공으로 소설을 쓰되, 유명한 활극 인물의 회상록처럼 써야한다. 일반적인 방식은 다음과 같다.

인물 이름 (대적 상대/어디에서…/그리고…) 모험적인 무언가!

각각의 참가자는 그들의 제목에 맞는 소설을 써야 하고, 이 소설은 분량이 많을 필요가 없다. 사실, 이것은 책 뒤의 선전문구만큼 세부적일 필요도 없다.

2.8.1. 참가자 규칙

  1. 인물의 활극 소설을 위해서, 책 커버의 제목과 선전문구를 쓴다(최소 두 문장 정도). 그러나 모든 세부사항을 시시콜콜 쓰지 마라.
  2. 이 소설에서 발생하는 사건에 대해서 두 가지 면모를 서술한다.

2.9. 시기 4: 특별 출연

이 시기를 시작할 때, 진행자는 시트나 종이에 모든 책 타이틀을 적고, 참가자들에게 나눠주어야 한다. 만약 참가자들이 그들 자신의 소설을 가지고 있다면, 그의 오른쪽 사람과 모든 사람이 자신의 카드를 가지지 않을 때까지 교환한다. 참가자가 지금 쥐고 있는 책에 그의 인물이 보조 역할로 들어간다. 각각의 카드에, 관계되는 참가자들은 스토리를 토론하고, 소설에 한 두 문장을 더해서 본인의 인물가 빛을 발하게 만든다.

2.9.1. 참가자 규칙

  1. 한 두 문장을 활극 소설에 더해서, 당신이 그 소설에 참여하는 것처럼 만든다.
  2. 그 소설에 나오는 사건에 관련되게 두 가지 면모를 서술한다. (지금 하는걸 미룰 수 있다.)

2.10. 시기 5: 특별 출연

다섯 번째 시기는 네 번째 시기와 같다. 그러나 어떤 인물도 같은 책에 두 번 조연으로 들어갈 수 없다.

2.10.1. 참가자 규칙

  1. 한 두 문장을 활극 소설에 더해서, 당신이 그 소설에 참여하는 것처럼 만든다.
  2. 그 소설에 나오는 사건에 관련되게 두 개의 면모를 서술한다.

2.11. 나중에 인물 추가하기

최초의 인물 생성 이후에 새롭게 참가한 사람들은 기존의 참가자에게 요청하여, 그들의 책에 글을 써 달라고 할 수 있다. 그러나 이 때 자발적으로 참여한 참가자들은 면모를 얻지 못한다. 참가자들은 조연으로 참가하기에 흥미진진해 보이는 두 권의 책을 택할 수 있다.

2.12. 기능

참가자들이 위의 시기를 다 거치고, 그들의 면모을 택했다면, 기능을 선택할 차례이다. 모든 참가자들은 아래처럼 기능을 선택할 수 있다.

기능 피라미드
기능 1개 +5 엄청나다
기능 2개 +4 대단하다 ■■
기능 3개 +3 좋다 ■■■
기능 4개 +2 괜찮다 ■■■■
기능 5개 보통이다 ■■■■■

인물가 취하지 않은 모든 기능은 ‘+0 별거 아니다’ 가 된다. 이 기능 세트의 모양 때문에, 이것은 때때로 인물의 기능 피라미드라고 언급되기도 한다.

2.13. 묘기

각각의 인물들은 그의 인물에 대해 다섯 가지의 묘기를 습득한다. 이 묘기는 인물가 가장 잘 하는 기능에 관련될 가능성이 높지만, 습득에 어떤 제한이 있는 것은 아니다. 만약 진행자가 동의가 있다면, 참가자가 디폴트로 취한(별거 아니다)기능에 대해서 묘기를 습득하는 것이 가능하다.

2.14. 결말

인물 생성 과정의 끝에서, 각각의 인물들은 완성된 인물를 가지게 된다:

  1. 인물의 어린 시절
  2. 전쟁에서의 역할
  3. 인물의 활극 소설과 인물이 등장하는 두 개의 다른 소설(다른 두 참가자와 연관된 소설)
  4. 열 개의 면모
  5. 열다섯개의 기능
  6. 다섯 개의 묘기

2.15. 인물 생성에 대한 조언(미번역)

4. 하는 방법

(미번역)

4.1. 성공횟수 이용

(미번역)

4.2. 판정

판정의 종류에는 단순 판정, 대결 판정, 갈등 판정 세 종류가 있다.

단순 판정 결정된 난이도에 대해 인물이 주사위를 굴리기
대결 판정 2명이 인물이 높은쪽이 이기거나 성공횟수를 얻는 주사위를 굴릴때
갈등 판정 2명 이상의 인물이 양편으로 갈라져 행동하지만, 단순한 대결이 아닐때.

4.2.1. 단독 (단순) 판정

진행자가 설정한 난이도를 목표로 해서 혼자 기능을 굴린다. 벽 타기, 자료조사, 수색, 무생물 표적 사격 등이 단독 판정의 예이다.

4.2.2. 대결 판정

단독 판정과 비슷하나, 고정 난이도 대신 각자 굴린 결과를 비교해서 결과가 높은 쪽이 낮은 결과만큼의 난이도에 성공한 것처럼 취급한다. 동점이라면 둘 다 성공한 것이지만, 실제로 비긴 것인지는 상황에 따라 다르다. 팔씨름, 달리기, 서로 언성 높이기 등이 대결 판정의 예이다.

4.2.3. 갈등 판정

간단하게 해결할 수 없는 갈등 상황이라면 갈등 판정으로 해소한다. 단일 판정 대신 행동을 라운드로 나누어 라운드마다 차례대로 행동하며 목적을 달성하려고 한다. 직접 충돌하는 인물은 그 행동에 대응할 수 있다. 성공은 적에 대한 피해로 쌓인다. 결국 어느 한쪽이 상처나 부상이 쌓여서 패배 혹은 양보한다. 전투, 토론, 긴 대치상황, 말싸움 등을 갈등 판정으로 해결할 수 있다. 갈등 판정은 다음 항목에 자세히 다룬다.

제안: 빠른 진행을 위해 과거의 그늘 (The Shadow of Yesterday)의 본때 보이기 (bringing down the pain) 규칙을 응용해서 일차적으로 갈등 상황은 대결 판정으로 해소하되, 대결 판정에 참가자가 지거나 지속성 있고 중대한 결과를 내고 싶으면 참가자 선택으로 갈등 판정으로 이전하는 것은 어떨까 합니다. 과거의 그늘에서처럼 짧은 대결 판정만으로는 이름 있는 조연을 제거하거나 크게 눈에 띄는 극적 결과를 내지는 못하는 식으로요. 그 대신 본때를 보이면 주인공도 상처를 입을 수 있게 되니 이게 상처를 입을 만큼 중요한 일인지는 각자 판단해야겠죠.

4.3. 갈등 진행

갈등 판정을 진행할 때는 다음 순서를 따른다.

  1. 장면 설정
  2. 우선권 결정
  3. 라운드 시작
    1. 선언
    2. 선언 처리
    3. 다음 라운드 시작

4.3.1. 장면 설정

장면을 시작하면서 진행자는 묘사와 함께 장면에 면모가 있으면 장면 면모를 제시한다. 장면 면모는 타인이나 다른 사물의 면모처럼 적절한 때 페이트 포인트를 사용해서 발동할 수 있다. (예: '칠흑처럼 어둡다' 면모를 발동해서 은신에 +2를 받거나, '유명인사가 득시글거리는 자리' 면모를 발동해 유명한 NPC를 등장시키거나)

장면이 넓은 공간에 걸쳐 벌어진다면 진행자는 장면의 구역 또한 지정한다. 하나의 구역이란 느슨한 정의로서, 직접 상호작용을 할 수 있는 범위를 가리킨다. (말을 한다거나, 한 대 친다거나) 구역은 공격이나 장거리 무기, 던지기 등에 영향이 있다. 어느 인물이 어느 구역에 있는지는 비교적 직관적으로 알 수 있지만, 불확실하다면 진행자가 지정한다.

<예시-미번역>

구역을 정하는 빠른 법칙이라면 같은 구역에 있는 사람은 서로 손을 댈 수 있으며, 한 구역은 물건을 던질 수 있는 거리, 두 구역 (때로 세 구역) 떨어져 있으면 총을 쏠 수 있다. 단일 장면에 있는 구역은 다섯 구역을 최대치로 하는 것이 좋다. 총은 세 구역, 때로는 그 이상의 사정 거리가 있으므로 3~5개 구역이 적당할 수 있다.

4.3.2. 집단 설정

갈등 판정 속의 인물은 주인공(PC)처럼 자세하게 설정한 인물일 수도 있지만, 종종 졸개, 관중 등 이름없는 단역도 판정에 참가할 수 있다. 단역은 주인공이나 주요 조연과는 다루는 규칙이 조금 다르다. 한 편에 주연이나 조연과 단역이 같이 있다면 주연·조연은 하나의 단역 집단에 붙어서 이들을 지휘하고 도움을 받을 수 있다.

4.3.3. 우선권 결정(요약)

인물 행동 순서는 신체적 갈등에서는 지각력 순서, 사회적 갈등에서는 공감 순서대로 행동한다. 이것을 우선권이라고 한다. 우선권이 같으면 의지력이 높은 인물부터 먼저 행동하며, 의지력마저 같으면 진행자를 기준으로 반시계방향으로 순서를 정한다.

인물이 단역 집단에 붙었다면 단역 집단의 우선권은 지휘하는 인물의 우선권과 같다. 붙어서 지휘하는 인물이 없다면 단역 집단은 집단의 수준이 곧 우선권이다.

이렇게 우선권이 정해지면 우선권이 높은 순서부터 차례대로 행동하고, 모두 행동했으면 다시 새로운 라운드를 시작한다.

제안: 우선권을 기준 기능을 그대로 사용하거나 아니면 판정해서 사용할 수 있는 선택이 있으면 어떨까 하네요. 우선권 판정에는 물론 면모 발동도 사용할 수 있을 테고.

4.3.4. 선언하기(요약)

참여자가 인물의 행동을 선언할 때면 어떤 행동을 하는지 선언하고 필요하면 해당 기능을 굴린다. 판정은 상황에 따라 단독 판정 혹은 대결 판정이다. 전투에서 대개의 행동은 공격 혹은 책략이다.2)

공격

공격이란 공격자의 목적을 대상에게 강요하려는 행동을 말한다. 이것은 물리적 공격, 협박, 설득, 주의 돌리기 등 다양한 형태일 수 있다. 공격 행동은 공격 대상의 방어와 대결 판정으로 해소한다. (아래 '선언 해소' 참조)

공격자가 이긴다면 성공차이를 들여 방어자에게 피해를 입힐 수 있다. 방어자가 이긴다면 공격은 실패하고, 큰 차이로 이기면 스핀을 이용할 수 있다.

책략

책략이란 환경이나 다른 인물에게 영향을 주면서 상황을 바꾸되 피해를 가하거나 강제력을 동원하지 않는 것을 말한다. 뛰어올라 밧줄을 잡는다거나, 적의 눈에 흙을 던진다거나, 관중의 시선을 자신에게 쏠리게 한다거나, 토론의 논점을 바꾼다거나 하는 것이 책략이다.

책략은 단독이나 대결 판정으로서, 난이도나 상대는 행동의 성격에 따라 정한다. 표적이 없는 책략은 단독 판정으로 처리해서 진행자가 정한 난이도에 대항해 굴리고 성공 차이를 이용해 의도를 이룬다. 적을 표적으로 하는 책략은 성공하면 적에게 임시 면모를 부여할 수 있다. 어느 쪽이든 장면에 임시 면모를 부여할 수도 있다. 자세한 것은 아래 '책략 해소'를 참조하도록.

특수 행동

자유 행동

라운드 중 행동 제한에 치지 않고 공짜로 할 수 있는 자유 행동이 있다. 공격에 대해 방어를 굴리는 것은 자유 행동이며, 문간을 재빨리 쳐다본다거나, 바로 옆에 있는 스위치를 켠다거나, 짧은 경고를 외치는 것도 그렇다.

한 라운드에 할 수 있는 자유 행동의 수에는 제한이 없다. 진행자가 자유 행동이라고 인정하면 되며, 지나치다고 생각하면 제한을 가하면 된다.

전력 방어

한 라운드 동안 방어에만 전력하기로 선택할 수 있다. 그 라운드에 행동하지 않는 대신 그 라운드 동안 모든 반응과 방어에 +2를 받는다. 전력 방어 선언은 라운드 처음에도 할 수 있고, 그 라운드에 행동을 취하기 전에는 언제나 선언할 수 있다.

대기 행동

자기 차례가 왔을 때 행동하지 않고 이후에 언제든지 행동할 수도 있다. 대기 행동은 다른 사람의 차례가 끝나고 그 다음 사람이 행동하기 전에 소모해야 한다. 타인의 선언을 기다려서 대기 행동으로 그 행동을 끊을 수는 없다.

막기

어떤 결과를 내려는 것이 아니라 막으려는 예방적 행동은 막기 행동이다. 무엇을 예방하려고 하는지, 그리고 어떤 기능을 사용해서 막을지 선언한 후 그 기능을 굴린다. 그 결과는 막으려는 행동을 하려는 모든 사람이 극복해야 할 난이도가 된다. 어떤 행동에 대해서도 막기를 선언할 수 있으며, 어떤 기능이든 사용할 수 있으나 진행자는 난이도나 개연성에 따라 벌점을 줄 수 있다.

다른 인물을 보호하는 막기 행동을 선언할 수도 있다. 이때는 위와 같이 막기를 굴려둔 후, 보호받는 인물에게 공격이 들어오면 보호받는 인물은 방어를 굴려서 방어 결과와 막기 행동 결과 중 높은 쪽을 방어에 사용한다.

막기 행동을 극복해도 막기 행동을 한 인물에게 피해를 주지는 못한다. 단지 막으려고 한 행동이 성공할 뿐이다.

주인공은 강도들이 문으로 탈출하는 것을 막으려고 총을 난사해서, 총기 기능을 굴려서 좋은 결과가 나왔다. 이때 강도가 문으로 도주하려면 원하는 기능 (예를 들어 운동신경)을 굴려서 좋은 막기를 극복해야 한다. 이때 탈출하는 강도가 좋은 결과 이상이 나오든 나오지 않든 아무도 피해를 입지는 않는다. 다만 탈출 여부가 결판날 뿐이다.

보조 행동

하나의 기본적 행동이 아닌 둘 이상의 행동을 해야 할 때가 있다. 총을 뽑아서 바로 공격한다든지, 결투를 하면서 시를 짓는다든지, 공격해오는 늑대들을 위협해 막아내면서 신호탄을 발사한다든지. 이런 때는 주요 행동에 -1을 받는다. (즉, 성공 차이를 미리 하나 쓴다고 할 수 있다.) 어느쪽이 주요 행동이고 어느쪽이 보조 행동인지 잘 알 수 없다면, 일반적으로 보조 행동은 주사위 굴림이 필요없는 쪽이다. 진행자의 판단에 따라 보조 행동이 복잡하거나 어려우면 벌점을 늘릴 수 있다.

  • 이동
    • 이동은 흔한 보조 행동 중 하나이다. 바로 옆 구역으로 이동하는 것이 너무 어렵지 않다면 다른 행동을 하면서도 -1을 받고 이동을 보조 행동으로 동시에 할 수 있다. (적에게 총을 쏘면서 동료를 도우러 달려간다거나) 한 라운드에 그보다 더 이동하려면 보조 행동이 아닌 주요 행동으로 질주 행동을 해야 한다. 이때는 운동신경을 굴려서 성공차이만큼의 구역을 이동한다.
    • 장벽이 있다거나 (울타리, 흩어진 잡동사니 등) 이동이 어려우면 (높은 곳으로 올라가거나 뛰어내리는 등) 이는 이동을 어렵게 하는 경계라고 한다. 이 경계값만큼 이동 보조 행동에 붙는 벌점을 늘리거나 질주 행동의 성공차이를 줄인다.

주인공 맥이 쫓는 범죄자가 자물쇠가 걸린 문을 지나 방에서 나갔다. 맥은 문에서 1구역 떨어져 있는 상태이며, 한 구역을 초과해 이동하려고 하므로 질주 행동을 해야 한다. 문의 경계값은 2이므로 맥은 문까지 이동하는 데 하나, 문을 지나는 데 둘, 문 밖으로 나가는 데 또 하나 해서 운동신경을 굴려 총 4개의 성공차이가 있어야 성공적으로 이동할 수 있다.3)

나중에 맥은 범죄자를 발견하지만, 높은 울타리 (경계값 2) 너머에 있고 거리는 맥과 1구역이다. 1구역만 움직이면 되므로 질주를 하지 않아도 다른 행동에 대한 보조행동으로 이동할 수 있지만, 울타리 때문에 조금 어려워진다. 맥은 이번 라운드에 울타리를 넘어 바로 적에게 주먹질을 하고 싶다. 여기서 주요 행동은 몸싸움을 굴리면 되고, 대신 이동에 -1, 장애물 경계값으로 -2가 붙어 벌점은 -3이다.

기능 복합

때로는 한 행동에 기능이 둘 이상 필요할 때도 있다. 구르는 통나무 위에 균형을 잡으며 (운동신경) 단도를 던지거나 (무기) 고대의 신과 대면해서 (의지력) 세균 이론을 설명해야 한다거나 (과학).4)

이럴 때는 주요 기능을 굴리되 보조 기능으로 주요 기능 굴림을 수정한다. 보조 기능 수치가 주요 기능 수치보다 높으면 +1, 보조 기능 수치가 주요 기능 수치보다 낮으면 -1을 받는다.

향상: 보조 기능이 주요 기능에 도움이 될 수만 있고 방해가 될 수는 없을 때는 (즉 주요 기능을 굴리는 데 꼭 필요하지는 않는 플러스 알파) 보조 기능이 더 낮아도 -1은 붙지 않는다.

제한: 보조 기능이 주요 기능에 방해가 될 수만 있고 도움이 될 수는 없을 때는 보조 기능이 더 높아도 +1은 붙지 않는다. 끈기나 의지력이 흔히 이런 식이다.

보조 기능이 둘 이상인 상황에서도 주요 기능 굴림 수정치의 총합은 +1이나 -1을 넘을 수 없다. 즉 총합을 내서 +2 이상이 나오면 +1로 줄이고, -2 이하라면 -1로 하면 된다. 때로는 서로 합친 결과 수정치 0일 수도 있다.

기능 복합은 두 개의 독립적인 행동을 하는 데 사용할 수는 없다. 기능 복합은 하나의 기능이 수동적인 역할을 하면서 주요 기능을 사용하는 것을 가능하게 하는 역할만 할 때 사용하는 규칙이다.

기능 복합과 보조 행동은 때로 구분하기 어려울 수도 있다. 일반적으로 따로 하면 둘 다 굴림을 요구할 때는 기능을 복합하고, 둘 중 하나가 굴림을 요구하지 않는다면 보조 행동으로 한다. 양쪽 규칙을 둘 다 사용할 수도 있다. (예: 총을 쏘면서 달릴 때 보조 행동으로 이동 벌점을 받으면서 동시에 높은 운동신경으로 가산점을 받을 때)

  • 긴 갈등
    • 갈등이 길어지면 끈기 기능이 판정 행동을 제한하기 시작한다. 마찬가지로 정신적으로 피로해지기 시작하면 의지력, 주변에 신경을 분산하는 요소가 많으면 지각력의 제한을 받을 수 있다.

4.3.5. 선언 처리

공격행동 처리

성공적인 공격은 성공차이 (공격 결과와 방어 결과의 차이)만큼 피해 (혹은 단기 피해)를 입힌다. 피해란 싸울 때면 멍, 베인 상처, 피로 등이며, 사회적 갈등에서는 당황하거나 정신이 흐트러지는 것, 정신적 갈등이라면 집중 분산이나 동어반복 등일 수 있다. 피해는 장면이 끝나면 대체로 지울 수 있다. 즉, 한 숨 돌리면 떨쳐낼 수 있을 만한 가벼운 결과를 가리킨다.

모든 인물은 건강평정 칸이 있다. 전자는 물리적 전투, 후자는 사회적·정신적 갈등 상황에 사용한다. 피해 칸은 기본적으로 건강 다섯 칸, 정신 다섯 칸이지만 끈기가 높으면 건강, 의지력이 높으면 정신 피해 칸을 늘린다.

피해가 나면 적절한 피해 칸을 지운다. 예를 들어 사회적 상황에서 3점짜리 공격 성공이 들어오면 정신 피해 칸의 세 번째에, 물리 전투에서 1점짜리 공격 성공이 들어오면 건강 피해 칸의 첫 번째에 표시한다.

만약 해당 피해 칸이 이미 차 있다면, 예를 들어 사회 상황에서 3점짜리 공격 성공이 들어왔는데 이미 정신 피해 세 번째 칸에 표시가 되어 있다면 그 다음으로 높은 칸, 이 경우 네 번째 칸에 표시한다.

제안: ORPG에서 조금 더 빠른 진행을 위해 아래의 졸개 전투처럼 성공한 공격의 성공 차이만큼 모든 칸을 채우는 방법도 가능합니다. 예를 들어 3점짜리 건강 피해가 들어오면 3점짜리만 채우는 대신 1점, 2점, 3점짜리 칸을 모두 채우는 것이지요. 이렇게 하면 갈등을 좀 더 속도감 있게 진행할 수 있고 아래 부상 규칙의 활용도 더 활발해질 것 같습니다.

부상

피해는 장면이 끝나면 원칙적으로 없어지지만, 때로는 부상, 공포증, 망신 등 더 오래가는 결과가 남을 수 있다. 이것은 특수 면모인 부상이다.

갈등 중 피해를 받을 때마다 인물은 피해 칸을 채우는 대신 장기 부상을 선택할 수 있다. 가장 높은 피해 칸보다 높은 공격 성공이 들어와서 피해 칸이 넘칠 때는 부상을 입어야 한다.

부상의 구체적인 내용은 갈등에 따라 다르지만, 무엇이든 그 내용을 피해 칸 아래에 적어놓는다. 첫 장기 피해는 가볍고, 두 번째는 보통이며, 세 번째는 심각하다.

대체로 부상의 내용은 부상을 입는 쪽에서 묘사한다. 공격의 성격과 어울리기만 하면 된다. 성격과 심각한 정도가 적합한지는 진행자가 최종적으로 결정하므로 참가자와 진행자의 논의를 거쳐 정하게 될 수 있다.

몇몇 스턴트가 있는 것이 아니라면 한 인물은 한 번에 세 개의 부상만을 입을 수 있다. 이미 중상을 입은 상태에서 또 부상을 입으면 그 인물은 무력화된다.

부상이 특수 면모인 이유는, 시트에 있는 한 면모와 마찬가지로 강제 발동하거나, 외부 면모로 발동하거나, 자발적으로 발동할 수 있기 때문이다.

무력화

중상을 넘는 피해를 입은 인물은 갈등에 최종적으로 지며, 그의 운명은 그의 적 손안에 있다. 적을 맡은 참여자는 패배한 인물이 어떻게 패배하는지 정한다. 개연성은 있어야 한다. 망신감 때문에 죽는 사람은 거의 없으므로 말다툼에 졌다고 죽는 건 좀 그렇지만, 망신당해서 황급히 자리를 뜬다든지 하는 일은 얼마든지 있을 수 있다.

적의 패배를 서술하는 능력은 강력하지만, 몇 가지 제한이 있다.

우선, 그 효과는 무력화된 인물에게 한정한다. 무력화된 인물 외의 다른 인물에 대해서는 서술할 수 없다.

두 번째, 무력화 결과 서술은 갈등의 범위에 적절해야 한다. 토론에 졌다고 해서 주머니에 있는 돈을 승자에게 모두 내놓지는 않을 것이다.

세 번째, 위의 제약을 모두 지켰는데도 상대가 서술하는 패배가 마음에 들지 않는다면 참가자는 남은 페이트 점수를 모두 소모해서 (최소 1) 다른 결과를 요구할 수 있으며, 진행자 혹은 다른 참가자는 그 의견을 고려해서 서술을 고쳐야 한다. 이렇게까지 가지 않으려면 아래 설명하는 기권을 하는 것이 나을 수도 있다.

기권

부상을 입을 때마다 그 인물은 기권을 할 선택권이 있다. 이것은 기본적으로는 항복으로, 무력화가 되기 전에 갈등을 끝내는 방법이다. 부상을 입힌 인물은 기권을 받지 않을 수도 있지만, 그만큼 싸움이 심각해진다는 의미도 된다. 기권 제안이 합리적이었다고 진행자가 판단하면 제안을 거부한 쪽은 페이트 점수를 1 잃고, 제안한 쪽은 1 받는다.

기권 제안은 자신의 인물이 어떻게 무력화되는지에 대한 제안이다. 상대가 제안을 받아들이면 기권하는 인물은 바로 무력화되지만, 그 내용은 승자가 아닌 무력화되는 쪽이 정한다.

기권은 부상을 입고 싶지 않을 때, 혹은 이기고 있더라도 너무 큰 대가를 치르고 싶지 않을 때 사용하는 규칙이다.

예를 들어 댄은 클럽에 들여보내주지 않으려는 경비와 서로 위협을 주고받고 있다. 경상을 입자 진행자는 잠시 생각한다. 경비는 결국 돈 때문에 하는 일인데 특별히 댄과 싸울 이유는 없다. 따라서 진행자는 댄의 참가자에게 경비가 댄을 잠시 째려보다가 슬쩍 옆으로 비켜서 지나가게 해주는 것은 어떻겠느냐고 제안한다. 댄의 참가자는 그 제안을 받아들일 수도 있고, 아니면 거부하고 둘 중 하나가 무력화될 때까지 밀어붙일 수도 있다. 물론 그렇게 하면 경비도 호락호락 당하지는 않을지도 모른다.

부상 지우기

시간이 지나면서 부상도 사라진다. 상처는 치료하고, 소문은 잦아들고, 마음의 상처도 아물게 마련이다. 그 기간은 부상의 심각도에 따라 다르다.

가벼운 부상, 즉 경상은 인물이 잠시 숨 돌릴 겨를 있으면 지울 수 있다. 즉, 장면 사이에 전혀 휴식할 시간이 없는 경우가 아니면 한 장면이 끝났을 때 지운다.

경상의 예로는 숨이 차다, 나쁜 첫인상, 놀라다 등이 있다.

보통 부상은 숙면 등 어느 정도의 회복과 휴식을 요구한다. 이는 6시간 이상 휴식 후에 지울 수 있다. 그 예로는 편한 수면, 매력적인 이성과의 데이트, 불가에서의 독서 등 장기 피해에 적합한 회복 수단이다. 등산은 '실연'에는 적합할지 모르지만 '접지른 발목' 회복에는 썩 좋지 않다.

보통 부상의 예로는 접지른 발목, 약간의 구설수, 글이 막힌다 등이 있다.

심각한 부상, 혹은 중상은 며칠이나 몇 주의 휴식과 회복이 필요하다. 대체로 다음 세션이 시작할 때 지울 수 있다.

중상의 예로는 부러진 갈빗대, 명예의 오점, 노이로제 등이 있다.

세션 사이에 거의 시간이 흐르지 않았다면, 세션 초기에 가지고 시작한 부상은 회복기에 있어서는 하나 낮게 취급한다.

일부 기능이나 스턴트도 부상 회복 시간을 줄이는 효과가 있다. 이것은 각 기능, 스턴트 설명을 참조한다.

책략 처리

책략은 크게 장면을 변화시키는 것과 다른 인물을 표적으로 하는 것이 있다. 장면을 변화시키는 것은 짚더미에 불을 질러서 '화재' 면모를 더하는 등 쉬운 행동부터 팔을 세게 저어서 바닷가에서 '안개가 끼었다' 면모를 제거하는 등 거의 불가능한 것까지 다양하다.

임시 면모

다른 인물을 표적으로 한 책략은 보통 두 인물 간의 대결 판정을 해서 성공수가 하나 이상이면 보통 성공한다. 이런 식으로 다른 인물에게 임시 면모를 부여할 수 있는데, 대상은 페이트 점수를 하나 내서 면모를 거부할 수 있다. 이렇게 부여한 면모는 태깅 규칙을 통해 발동할 수 있으며, 첫 발동은 무료이다.

임시 면모의 지속성은 상황마다 다르다. 한 번의 태깅만 되고 상황만 달라도 없어질 수 있는 연약한 임시 면모도 있고, 첫 태그 이후에도 유지되고 쉽게 없어지지 않는 끈끈한 면모도 있다.

책략 행동의 예시

책략 행동의 예로는 다음과 같은 것이 있다.

  • 눈 멀게 하기
    • 눈에 모래, 화학물질, 페인트 등을 뿌려서 못 보게 하는 것이다. 일반적으로 무기와 운동신경 대항이며, 1 차이 이상으로 성공하면 보통 성공이다. 상대는 '눈이 안 보인다' 면모가 붙으며, 이 면모를 강제해서 (따라서 상대는 페이트 점수를 받는다) 자신의 공격이나 방어에 +2를 붙이거나 상대가 엉뚱한 대상을 공격하게 할 수도 있다. 물론 원하지 않는 행동을 강요할 수는 없다. (따라서 움직이지 않는 한 절벽에서 굴러떨어지거나 하지는 않는다.)
  • 무장 해제
    • 무장 해제에 성공하면 무기를 떨어뜨리게 하거나 사용할 수 없게 한다. 상대는 행동 하나를 들여 무기를 회복하거나 주요 행동에 -1을 들이는 보조 행동으로 다시 집어들어야 한다. 일반적으로 보조 행동의 벌점은 -1이지만, 무장 해제 책략을 썼을 때는 책략의 성공수를 무기 회복의 벌점에 더한다. 무기가 없는 전투원은 무기나 총기 기능을 사용할 수는 없지만, 물론 운동신경이나 주먹질 등은 가능하다.
  • 들고 옮기기
    • 무거운 것을 든 인물은 이동 보조 행동을 할 때 이동하는 각 구역마다 든 것의 무게만큼 벌점을 받는다.
  • 밀기
    • 미는 대상과 함께 이동하는 밀기는 이동하는 각 구역마다 (1+대상의 무게)만큼 성공수가 필요하다. 예를 들어 보통 사람은 무게가 2이다. 따라서 사람을 태클링해서 성공수가 6 나오면 6/(1+2) = 2이므로 미는 주체와 미는 대상은 함께 2구역 이동한다.
  • 던지기/쳐내기
    • 자신은 이동하지 않고 상대만 이동시키려면 (이동시키는 한 구역마다 누적하는 수정치+대상의 무게)만큼 성공수가 나와야 한다. 예를 들어 공격으로 무게 0인 총을 2구역 쳐내려면 1+2+0 = 3 만큼의 공격 성공수가 필요하다. 같은 총을 3구역 쳐내려면 1+2+3+0=6 만큼의 성공수가 필요하다.
  • 표시하기
    • 결투 중 상대의 가슴에 칼로 이니셜로 새기는 것과 같은 행동은 피해를 입히지는 않지만 성공하면 '이니셜 표시'와 같은 면모를 부여해 적의 떨어진 사기나 외모를 발동할 수 있다. 사용 기능은 상황에 따라 하면 되며, 보통 무기 대 무기 혹은 무기 대 운동신경이다.

4.3.6. 졸개와 심복

졸개

졸개란 이름 없는 엑스트라이며, 보통 악당의 추종자들이며 악당과 싸우려 넘어서는 장벽이다.5)

졸개의 수치는 수준머릿수가 있다.

졸개 집단의 수준은 보통이거나, 괜찮거나, 좋다. 이 수준은 어느 한 판정 영역 (신체, 사회, 정신)에서의 판정 기준이자 입을 수 있는 피해의 한도이다. 보통 수준 졸개는 피해 하나, 괜찮은 수준은 둘, 좋은 수준은 피해 셋까지 입을 수 있다.

졸개 집단의 머릿수는 말 그대로 머릿수이며, 집단은 판정에 하나의 단위로 돌린다. 따라서 진행자는 판정이 간결해지며, 주인공은 여러 졸개를 한 번의 판정에 쓰러뜨릴 수 있다.

졸개는 머릿수가 많을 수록 다음 표와 같이 판정에 가산점이 붙는다.

졸개 수 수정치
2~3 +1
4~6 +2
7~9 +3
10~ +4

일반적으로 졸개는 여러 그룹으로 나누어 각 주인공마다 한 그룹씩 배치한다. 그럴 때는 전체 졸개의 수가 아니라 그 소집단의 머릿수에 해당하는 수정치를 받는다.

졸개 집단은 피해를 입을 때 해당 성공수의 칸만 채우는 대신 그 성공수까지의 모든 칸을 채운다. 또한, 한 졸개의 피해 칸이 넘쳐나면 다음 졸개가 피해를 입는다. 모든 피해 칸이 찬 졸개는 무력화되므로 그만큼 집단의 수정치도 감소할 수 있다.

예시: 주인공이 파티장 저편에 있는 적의 동태를 살피려고 하는데 네 명의 남자가 경쟁적으로 춤 신청을 해온다. 이들은 수준은 괜찮으며 머릿수는 4명인 사회 영역 졸개로 처리한다. 따라서 피해 칸은 다음과 같다. (괜찮으므로 각각 피해 칸은 두 개, 4명이므로 두 개를 4번 늘어놓는다.)

□□ □□ □□ □□

수가 4명이므로 이들은 수준보다 가산점을 2점 받는 대단한 적이다. 주인공은 다들 너무 잘생기셔서 도저히 고를 수가 없다고 하며 대단한 방어에 대항해 친화력을 굴린다. 이때 기적적인 주사위로 성공수가 5 나와서 다음과 같이 두 명이 한꺼번에 무력화된다.

■■ ■■ ■□ □□

이들은 주인공의 위트 넘치는 태도에 녹아버렸거나, 누가 더 잘생겼는지 자기들끼리 싸우고 있거나, 그것은 진행자와 참가자가 주고받는 서술에 달렸다. 이제 남은 졸개는 두 명이므로 가산점은 1점으로 줄어들며, 성공수가 3이 나오면 나머지 둘도 한꺼번에 퇴치할 수 있다.

마지막으로, 이름 있는 인물은 졸개를 연결해서 위와 같은 집단 가산점을 받고 (이름 있는 인물 자신도 합산), 자신에게 피해가 오기 전에 졸개에게 가산할 수 있다. 이렇게 되면 졸개는 독자적으로 행동하지 못한다. 졸개를 연결하거나 연결을 끊는 것은 자유 행동이다.

4.3.7. 조력자

조력자란 졸개보다는 비중이 있되 독자적인 인물은 아니다. 졸개와 마찬가지로 인물에 연결해서 한 가지 영역의 판정에 집단 가산점으로 +1을 받는다. 조력자는 피해 칸은 없고, 대신 부상을 하나 더 견디게 해준다. 부상 내용은 조력자가 무력화되거나 납치당하는 등 판정에 더 이상 참가할 수 없게 되는 것이다.6)

종류 조력 영역
동료 신체
보좌관 사회
조수 정신

조력자는 진행자에게 임시로 받거나 스턴트를 통해 만든다. 기본적으로 조력자 수준은 보통이며, 한 가지 영역의 판정에 조력할 수 있다.

조력자는 일정한 수의 향상이 딸려나오기도 한다. 향상으로 구입할 수 있는 이점은 다음과 같다.

  • 수준
  • 범위
  • 독립성
  • 기능
  • 따라잡기
  • 통신수단
졸개 대 조력자(미번역)

4.3.8. 넘치는 성공수

공격 성공수가 남을 때에는 보조행동으로 돌려서 1구역 이동 등의 보조행동을 바로 한 가지 취할 수 있다. 보조행동의 -1을 성공차이로 메꾸는 것으로 생각할 수 있다.

4.3.9. 스핀

방어에 3 이상으로 성공하면 바로 다음 행동에 +1이나 -1을 줄 수 있다. 어떻게 그 행동을 돕거나 저해하는지 서술해야 하며, 바로 다음 행동에 사용하지 않으면 스핀은 사라진다.

4.3.10. 환경을 이용하기

장면 면모를 발동해서 가산점을 받는 것 외에도 면모를 발동해서 정당화를 한 후 한 기능을 다른 기능으로 대체해 사용할 수 있다. 예를 들어 함정이 많은 고대 무덤 속에서 '함정이 많다' 면모를 발동해 운동신경을 공격 기능 대신 사용해서 적들을 유도해 함정에 걸리게 할 수 있다.

5. 기능

5.1. 검토와 선언(개괄)

인지 요소가 있는 기능을 이용하여 대상을 오랜 시간 관찰한 끝에 면모를 알아낼 수 있다. 이를 검토 행동이라고 한다. 사용할 수 있는 기능은 상황에 따라 공감, 수사, 절도 등이다. 알아낸 면모 발동을 같은 장면 내에, 혹은 여러 장면이 걸리는 검토라면 검토가 끝난 바로 다음 장면 내에 처음으로 하면 그 첫 발동은 무료이다. 검토 행동에는 기능 설명에 나온 것만큼의 시간이 들어간다.

인지 기능을 이용하여 이미 있는 면모를 알아내는 검토 행동과는 달리 선언 행동은 지식 기능을 이용하여 새로운 임시 면모를 만들어내는 것이다. 선언 행동의 난이도는 선언으로 만들어내는 사실이 창의적이고 흥미로운 것일 수록 낮게 나온다. 검토와 마찬가지로 첫 발동은 무료이다. 검토와 달리 선언은 시간이 따로 들지 않는다.

검토나 선언으로 면모가 여럿 있을 때, 한 굴림에 여러 번의 무료 발동은 할 수 없다. 한 굴림에는 한 번만의 무료 발동을 할 수 있다.

5.2. 학술(요약)

학술은 지식 기능이다. 과학, 신비학, 예술에 들어가지 않는 지식은 학술에 들어간다. 학술의 주요 기능은 질문에 답하는 것이다. 일반적으로는 굴릴 필요는 없지만, 얻기 어려운 지식이라면 굴려서 성공하면 지식을 받는다. 실패한다면 조사를 시도할 수 있다. 혹은 잘못된 지식으로 일이 더욱 꼬일 수도 있다.

5.2.1. 문헌조사

문헌조사는 학술 기능에 실패해서 바로 기억나지는 않을 때 시도할 수 있다. 시간만 들이고 찾는 지식이 조사하는 곳에 있으면 문헌조사는 반드시 성공한다. 진행자가 굴림의 난이도를 반드시 공개하지는 않으므로 시간이 얼마나 걸릴지 모를 때도 있다.

문헌조사는 도서관에서 하며, 도서관에서 얻을 수 있는 지식의 수준은 도서관의 수준에 제약을 받는다. 따라서 좋은 수준의 질문에 문헌조사로 답하려면 좋은 수준 이상의 도서관을 이용해야 한다. 만약 이 도서관에서는 찾을 수 없는 해답이라면 진행자는 도서관의 부족한 점을 알려주는 것이 좋다.

학교와 사설 도서관은 별거 아니거나, 평범하거나 괜찮은 도서관이 있다. 작은 대학은 좋은 도서관, 큰 대학은 대단한 도서관이 있는 일이 많다. 엄청난 수준 이상의 도서관은 극히 드물다. 또한 특정 분야에는 +1인 도서관도 있다. 주인공도 사설 도서관이 있을 수 있다. 자세한 것은 재력 기능을 참조한다.

5.2.2. 정보 전달

때로 진행자가 많은 양의 정보를 전달할 때 참가자에게 부탁해 학술이 높은 주인공을 잠시 진행자가 조종해서 정보를 줄 수 있다. 이런 때에는 주인공의 제어권을 넘겨받은 대가로 페이트 점수로 포상하는 것이 좋다.

5.2.3 작은 세부사항 선언하기

캐릭터는 지식을 사용해 어떤 사실을 선언하고 진행자가 언급하지 않은 작은 세부사항을 채워넣을 수 있다. 이 내용은 학술 기능의 분야에 걸맞아야 하며, 진행자는 거부권을 행사할 수 있다. 진행자가 괜찮다고 여기면, 참가자는 선언을 하고 진행자가 정한 난이도로 학술 판정을 한다. 성공하면 그 말이 진실이 되고, 실패하면 착각한 것이 된다. 대부분 학술 판정처럼, 진행자는 난이도를 공개하지 않을 수도 있고, 따라서 성공 여부를 모를 수도 있다.

이 방법은 직접적으로 임시 면모를 선언하는 행동이다 (5.1. 검토와 선언 참조). 학술 판정을 한 캐릭터나 다른 인물은 선언된 사실에 따른 행동을 취해 부여된 면모를 태그할 수 있다. 학술 판정이 틀린 경우도 페널티는 없지만, 다른 문제는 생길 수도 있다. 진행자 재량에 따라 “착각했다” 임시 면모를 캐릭터에게 놓고 강제 발동해 낭패를 보게 할 수 있다 (착각한 학자 캐릭터는 페이트 점수 1점을 얻는다!). 학술 판정이 성공했다면, 면모가 부여되고 위에서 나온 대로 태그할 수 있다(첫번째 발동 공짜).

5.2.4. 언어

별거 아님을 넘는 학술 등급 하나마다 언어를 하나 추가할 수 있다. 할 줄 아는 언어 슬롯은 처음에 다 채우지 않고 그때그때 채워도 된다.

5.2.5. 진실

보통 학술로 답을 모르는 일은 있어도 거짓 정보를 얻지는 않는다. 그러나 면모 강제발동이나 누군가 거짓 정보를 의도적으로 심은 결과 잘못된 정보를 얻을 수도 있다.

학술을 이용하여 잘못된 정보를 심으려면 원하는 도서관에 접근할 수 있어야 하고, 기만으로 수정한 학술 굴림을 한다. 이 굴림의 결과가 거짓을 꿰뚫어보는 난이도가 된다.

속이려는 대상이 위의 난이도에 대항하여 실패하면 거짓 정보를 진실한 정보보다 시간 단계 하나만큼 먼저 발견하며, 셋 이상 차이로 실패하면 진짜 정보는 알아내지도 못한다. 난이도 이상으로 나오면 정보가 거짓인 것을 알아본다.

5.3. 지각력(요약)

지각력은 수동적인 인지와 반응 능력으로, 뭔가 딱히 찾고 있지 않을 때 굴린다. 따라서 기습 상황 등 참가자가 선택하지 않은 상황에서 진행자가 굴림을 요구하는 일이 대부분이다. 이는 또한 신체적 갈등 판정에서 우선권을 결정하기도 한다.

5.3.1. 기습 피하기

매복 상황에서는 상대의 은신에 대항하여 마지막 한 번 지각력을 굴릴 기회가 있다. 여기서 실패하면 첫 라운드에 방어는 별거 아닌 것으로 간주한다.

5.4. 예술(요약)

예술은 예술에 관한 지식, 예술적 창작 능력 등 다양한 예술적 능력을 다룬다.

5.4.1. 예술 지식

기본적으로 예술 분야에서의 학술 능력이지만, 초점은 더 확실하다. 예술 분야에 관해서는 학술보다 효율이 좋다.

5.4.2. 예술 창작

예술 실력만큼의 작품을 시간을 들여 만들 수 있다. 스턴트가 없이는 걸작은 나오지 않지만, 별거 아닌 이상의 작품은 망신당하지 않고 전시할 수는 있다.

즉석에서 예술 작품을 만들 때에는 굴려서 제작할 수 있다. 이런 때에는 장면 동안은 예술 굴림의 결과만큼의 수준이며, 이후 장면마다 한 수준씩 떨어진다.

5.4.3. 예술을 통한 소통

의사소통을 위해 글을 쓰는 것도 예술 행위이지만 순수 예술은 아니므로 학술의 수정을 받는다. 완전히 학술적인 글은 학술만을 사용하며, 시처럼 완전히 예술적인 글은 예술만을 사용한다.

연설 역시 예술적 요소가 있지만 역시 순수 예술은 아니므로, 창작적 요소가 있는 연설에는 예술 기능으로 친화력, 위협, 지도력, 기만 등 주요 기능을 수정한다.

5.4.4. 예술 공연

예술가의 공연이나 전시 상황에서 예술가는 장면에 감정적 면모를 부여하는 선언 행동을 할 수 있다. 따로 스턴트가 없는 한 이 면모는 장면 동안만 지속한다. 특정 대상에 대한 희극 같은 상황이 아니면 예술로 부여할 수 있는 면모는 추상적이고 대략적이다.

5.4.5. 위조

예술작품을 위조하려고 할 때는 원본이 얼마나 복잡한가에 따라 난이도가 다르다. 진품을 소지하고 있으면 난이도가 떨어진다. 이때는 위조가 기만의 수정을 받는다.

5.5. 운동신경(요약)

이 능력은 힘을 제외한 신체적 능력이다. 달리기, 뛰기, 오르기 등 다양한 운동능력으로, 혼자 움직이는 것은 운동신경, 다른 사람이나 물건을 옮기는 것은 힘이다. 둘다 필요할 때에는 수정 관계가 되며, 어느쪽이 주인지 불확실하면 운동신경이 주요 기능, 힘이 보조 기능이 된다.

5.5.1. 뛰어넘기

난이도에 대항하여 장애물을 뛰어넘는 상황이다. 난이도는 보통 필요한 최소한도이므로 성공수가 몇 있는 편이 안전하다. 따로 장애물을 뛰어넘는 것이 아니면 뛰기는 일반 움직임의 연장일 뿐이다.

5.5.2. 달리기

일반적으로 한 라운드에는 성공수를 하나 들여 (다르게 말하면 -1을 받고) 한 구역만 이동할 수 있다. 행동을 이동에만 쓰는 것은 질주 행동이다. 이때는 별거 아님에 대항해 운동신경을 굴려 성공수만큼의 구역과 경계를 이동한다. 경계 장애가 따로 없다면 언제나 한 구역은 이동한다.

5.5.3. 오르기

난이도 대항 판정으로, 진행자가 허락하면 성공수로 시간을 줄일 수 있다.

5.5.4. 피하기

운동신경은 피하는 데에도 사용할 수 있다. 특히 전력방어로 +2를 받으면 매우 강력해진다. 피하기 행동을 할 때는 운동신경을 질주 같은 다른 행동에 사용할 수는 없다.

5.5.5. 추락

추락시에는 상처 표시는 하지 않고 바로 부상을 입으며, 부상의 심각도는 추락 높이에 따라 다르다. 운동능력으로 추락 부상을 줄이려고 시도할 수 있다.

5.6. 절도(요약)

자물쇠에서 경보기까지 온갖 보안 장치를 지나가는 능력이다. 또한 이들 보안 수단에 대한 지식과 평가 능력도 포함한다.

5.6.1. 사전 답사(요약)

(Casing 인데 용어 수정 요망)

절도는 대상 보안 체계의 장단점을 평가하는 특수한 인지 능력으로 활용할 수 있다. 이것은 잘 드러나지 않는 면모를 발견하는 검토 행동이라고 할 수 있다. 혹은 선언 행동으로도 할 수 있다.

5.7. 접선(미완)

사람에게서 정보를 알아내는 능력이다. 연락이 높은 인물은 온갖 사람과 알고 지내며, 거의 어떤 조직에라도 다소간에 연줄이 있다. 이러한 연줄은 스턴트를 통해 심화할 수 있다.

연락은 사람과 이야기를 나눌 수 있는 상황에서만 사용할 수 있다. 또한 어떤 지역에 대한 친숙도에도 좌우받으므로 잘 모르는 곳에서는 난이도에 최대 +4까지 가산이 붙는다. 다행히도 연락으로 새로운 연줄을 구축할 수 있으므로 어떤 지역에 머무른 1주일마다 난이도 가산은 1씩 줄어든다.

5.7.1. 정보 수집

연락은 정보 수집에 있어 학술과 비슷하다. 다만 도서관 대신 사람에게서 정보를 얻는 것이 다르다. “누가 날 죽이려 하고 있지?” 같은 질문에 답을 얻고자 참가자는 어디서 사람들과 이야기를 나누는지 정하고 (보통은 '거리'), 진행자가 정한 난이도에 대항하여 굴린다. 성공하면 진행자는 무엇을 알아냈는지 알려주고, 실패하면 학술의 문헌조사와 마찬가지로 할 수 있다. 도서관 대신 인맥을 사용하며, 대화 대상의 접근 수준에 따라 제한을 받는다.

연락은 사람들이 아는 것을 알아내는 것이므로 정보가 반드시 진실하다는 보장은 없다. 다만 여러 군데에 물어보아서 대답에 모순이 있으면 누군가 잘못 알고 있다는 것은 알 수 있다. 진실성까지 알아내는 것은 공감, 친화력, 기만 등을 동원하는 훨씬 심도 있는 대화이다.

5.7.2. 들어오는 정보

연락은 일종의 사회적 지각력으로 작용하여서, 최근 소식에 대해 사람들이 알려주기도 한다. 지각력과 마찬가지로 이것은 보통 진행자가 요구하는 굴림이지 참가자가 능동적으로 굴리는 일은 잘 없다. 물론 연줄 있는 사람들과 얘기하고 다니면서 참가자가 이런 정보를 받고 싶다고 신호할 수는 있다.

5.7.3. 소문

연락으로는 소문을 알아낼 뿐 아니라 심을 수도 있다. 얼마나 말이 되는지에 따라 진행자가 난이도를 정하고, 이에 대항하여 성공하면 소문을 심은 것이다. 이 굴림의 결과는 또한 누군가 소문을 심었는지 남이 알아내는 난이도이기도 하니 주의하도록.

5.8. 기만(미완)

기만은 말로든 행동으로든 설득력 있게 거짓말을 하는 능력이다. 간단한 기만에는 기만과 적당한 기능 (공감, 지각력, 수사 등)을 겨루면 충분하지만, 달을 팔려고 한다든지 다른 사람에게 거짓말을 시키는 것과 같은 복잡한 기만에는 사회적 갈등 판정을 하는 것이 적합하다. 기만으로 직접 피해를 줄 수도 있고, 직접 거짓말을 하는 것이 아니라면 기만으로 다른 기능을 수정할 수 있다.

5.8.1. 변장

기만은 변장도 포함한다. 변장을 꿰뚫어보려는 노력과 기만을 겨루면 된다. 이러한 변장은 변장 도구에 제한을 받으며 수사를 이용한 자세한 관찰에는 스턴트가 없는 한 소용없지만, 지각력은 통과할 수 있다.

5.8.2. 가짜 얼굴

공감으로 읽으려는 시도에 친화력 대신 기만으로 저항할 수도 있다. 이때 기만은 친화력의 수정을 받는다.

방어 굴림에 실패하면 공감으로 읽으려는 인물은 평소처럼 면모를 알아낸다. 기만으로 방어하려는 쪽이 자신의 모습을 속이려다 실수해서 오히려 자신을 일부 드러낸 것이다. 반면 방어 굴림이 성공하면 상대에게 가짜 면모를 주어서 자기 모습을 완전히 속일 수 있다. 이 면모를 나중에 활용하려고 하면 페이트 점수를 낭비하거나, 더 심한 부작용이 생길 수도 있다.

5.8.3. 고양이와 쥐

기만은 반드시 방어적으로만 사용하는 것은 아니다. 사회적 공격에 대해 반격하면서 거짓말의 그물을 짤 수도 있다. 다른 인물이 공감으로 읽기를 포함한 사회적 판정을 시작하면 기만을 공격 기능으로 사용해 특히 설득력 있는 거짓말을 부상으로 입힐 수도 있다.

5.9. 운전(요약)

운전은 자동차를 조작하는 능력이다. 차로 무엇인가 하려고 한다면 운전을 굴리면 되고, 운전을 하면서 총을 쏜다든가 하는 다른 행동을 하려고 한다면 운전의 제한을 받는다. (수정이 아닌 제한이다. 운전을 잘 한다고 총을 더 잘 쏘지는 않으니.

5.9.1. 추격전

자동차 추격전이 벌어지면 운전으로 거리를 좁히거나 벌릴 수 있다. 또한 지형, 장애물 같은 문제를 극복하는 수단이기도 하다. 자세한 추격전 규칙은 따로 다룬다.

5.10. 공감

타인의 생각과 감정을 느끼는 능력이다. 거짓말을 탐지하거나 상대가 듣고 싶어하는 얘기를 해줄 때 유용하다. 공감은 기만에 대한 방어 기능이며, 사회 판정에서 우선권을 결정한다.

5.10.1. 사람 읽기

이것은 상대의 동기와 내면을 일부 알아내는 능력이다. 적어도 30분 개인적으로 접해본 후 상대의 친화력에 대항해 공감을 굴릴 수 있다. 이것은 검토 행동이다. 1 이상 차이로 성공하면 지금까지 몰랐던 상대의 면모를 하나 알게 된다. 자세한 사항까지는 알 수 있지만 대략적으로는 알 수 있다. 예를 들어 상대의 형 이름을 알 수는 없지만 형이나 동생이 있다는 것은 알 수 있을 것이다. 이 과정은 반복할 수 있으며, 그때마다 시간이 더 걸린다. 이 방법으로 최소 하나, 최대 공감 등급만큼의 면모를 알아낼 수 있다. 따라서 좋은 공감 기능 (2등급)으로는 이 과정을 두 번 반복해 총 2개의 면모를 알아낼 수 있다.

5.11. 지구력

지구력은 지치거나 상처입은 상태에서, 육체의 활동을 계속할 수 있게 해주는 능력이다. 이것은 충격에 대한 몸의 저항력의 척도다. 또한 지구력은 얼마나 인물이 독이나 질병을 떨쳐버릴 수 있는지에 대한 척도다.

지구력은 수동적 기능이다. 참가자는 거의 지구력 굴림을 요구할 필요가 없다. 대신에 진행자가 적당한 때에 굴림을 요구한다.

지구력은 특이 오랜 행동을 할 때 중요하다. 두 번째로, 인물이 어떤 능력을 계속 최고조로 발휘하는 것은 얼마나 그가 지치고 고통을 극복할 수 있냐에 달려있다; 그래서 정상급의 운동선수는 운동신경 능력과 지구력 기능의 단계가 동일하다(또는 더 지구력 기능이 높다.). 지구력 기능이 없는 사람은 좋은 단거리 달리기 선수가 될 수 있을지 몰라도, 마라톤 선수는 될 수 없을 것이다.

지구력은 인물의 건강 능력을 결정한다. 일반적으로 건강은 다섯 칸을 가지고 있지만, 더 나은 지구력을 가진 플레이어는 건강 수치가 상승한다.

지구력 건강수치
보통이다 ~ 괜찮다 +1
좋다 ~ 대단하다 +2
엄청나다 ~ 환상적이다 +3

5.12. 공학

공학은 어떻게 기계가 작동되는지 이해하는 것이다. 이것은 기계 설계의 목적과 기계의 각각의 부분을 인지하는 것이다. 비록 공학이 과학의 이해로 어느정도 대체될 수 있다 할지라도, 공학은 직접 손이 더러워지고, 어떻게 작동되는지 느끼는 데서 오는 것이다. 높은 공학 기능을 가진 인물은 발명가, 기계공 때때로 운전수나 파일럿이 있다.

5.12.1 부품 조립

시간과 도구가 있는 엔지니어는 다양한 아이템을 만들 수 있다. 어떻게 만드냐에 대해서는 Gadgets and Gizmos 챕터(207)을 참조하라

5.12.2. 부품 수리

엔지니어는 좋은 도구와 충분한 시간이 있다면, 기계를 수리할 수 있다.

5.12.3. 부품 분리

공학은 또한 분리하는 기술이다. 시간과 도구가 있는 엔지니어는 사실상 모든 건물이나 구조물을 쓰러뜨릴 수 있다. 이런 환경에서, 엔지니어는 매우 독특한 전투 기술을 가진것처럼 취급하고, 책략 또는 비간접적인 공격을 할 수 있다.(누군가가 다리를 건너올 때 다리를 무너뜨린다던지)

5.13. 주먹질

이것은 주먹질에서 누군가를 잡는 능력이다. 어떤 무기도 이용가능하지 않고, 그의 두 손과 기술만 가지고! 전문화된 훈련과 함께, 주먹질은 대부분의 주먹 싸움을 훈련한다. 전투에서, 주먹질을 인물이 그들 자신을 공격하는 것 뿐만 아니라 방어하는 것도 가능하게 한다. 권투사는 또한 전 세계에 걸쳐 다양한 전투방식의 전문가이고, 이 기능을 이런 분야를 다루는 제한된 지식 체크로 활용할 수 있다.

5.14. 도박

몇몇 게임들은 순수한 운이지만 도박꾼들은 이것을 운으로 하지 않는다. 도박은 어떻게 도박을 하고 더 나아가서 어떻게 도박에 이기는지에 대한 지식이다. 이것은 또한 마권 영업과 같은 분야의 지식에도 활용된다.

5.14.1. 게임하기

게임판을 찾고, 초대받기 위해서는 접촉 굴림을 해야한다. 이 굴림의 난이도는 게임의 질에 따라 다르고, 빅 맨 스턴트가 있는 인물은 자동적으로 그들의 도박 기능에 따라서 판을 찾는다. 게임의 퀄리티가 게임의 pot의 기본적 가치를 결정한다. 그러나 마약 인물이 고배당 게임(high stakes)를 찾겠다고 선언하면, pot 은 두 단계 더 높아진다. 그러나 고배당 게임(hight stakes)은 또한 잠재적인 말썽꺼리를 가지고 있다. 즉, 당신은 빈털터리가 되거나 이상한 테이블 게임에 참여하게 되는 것이다. 일단 테이블에 앉으면, 도박꾼의 도박 기술이 승패를 결정하고, 만약 pot 이 그의 소지금보다 더 많다면 그것은 문제가 될 것이다. 특정한 상황에서 도박장에서 도망치는 것은 251페이지에서 다루고 있다.

5.15. 총기

때때로 인물이 무언가를 쏘길 원할지도 모른다. 이 기능은 그것에 관련된 것이다. 총에 대해서, 인물은 두 구역 멀리 떨어진 적을 쏠 수 있다. 만약 라이플이라면 세 구역 멀리 떨어진 적도 쏠 수 있다(환경에 따라 경계는 들어가기도 하고 안 들어가기도 한다.). 불행하게도 총이 손에 없다면, 최소한 손에 가까운 곳에 있지 않다면 이 기능은 사용할 수 없다.

총은 또한 총이 아닌, 원거리 투사 무기에도 활용될 수 있다. 예를 들어 활이나 번개를 내쏘는 기이한 전기 창과 같은 무기들은 총기를 활용할 수 있다. 이런 경우에는 약간의 패널티가 부과된다. 만약 기능을 얻을 때 인물은 총이 아닌 다른 투사무기를 다루는 방법에 전문화를 할 수도 있다. 이런 경우에 기능의 이름은 적절하게 바뀐다(예를 들어, 활로). 그리고 대신에 총을 사용할 시 패널티를 받게 된다. 이런 옵션 룰에서, 총 스턴트는 이용가능하다.

총기는 인물이 자기 자신을 방어하는데 활용할 수 없다. 이것은 원거리 공격과 방어 기능을 교환했다. 잘 쏘고 잘 피하고 싶은 인물은 운동신경 또는 주먹질에 투자하라(또는 둘 다).

총기 사용자는 광범위한 군대의 작은 무기, 큰 무기, 그리고 탄약에 정통하다. 그들은 이런 분야에 대해 체크할 때, 이 기능을 제한된 지식 기능처럼 활용할 수 있다.

만약 누군가가 전투 스타일에서 총기를 강력한 요소로 취급하기로 결정했다면, 그는 최소한 재력에 관계없이 한 개 또는 두 개의 총을 소유할 수 있다(그들이 다른 분야에서 이런 것을 허가받았던지 받지 않았던지 상관없이). 물론 이것은 인물 컨셉과, 진행자의 허가가 있어야 한다.

5.16. 위협

사람들을 설득시켜 무언가를 하게 만드는 우아한 방법의 사회적 기능이 있는 반면에, 어떤 기능들은 순수한 의도로 효율적으로 의사소통을 하는게 아니라, 해를 끼치는 방법으로 목표를 달성하고자 합니다. 협박을 사용하는 것은 노골적인 사회적 공격입니다. 이것은 그들의 의지력 기능과 대항 체크를 합니다. 이것은 인터뷰와 반대되는 심문 기능일 뿐만 아니라, 누군가를 깜짝 놀라게 하는데 이용됩니다. 심지어 공포에 기반을 두지 않았어도. 협박은 때때로 도발로써 사용될 수 있습니다.

5.16.1. 폭력적인 위협

만약 대상이 협박하는 인물이 그에게 해를 끼칠 수 있다고 믿는 경우, 예를 들어 대상은 비무장인데 협박하는 사람이 칼을 들고 있다면 이 때 +1의 보너스를 받는다. 만약 대상이 완전히 무저항(helpless)상태라면 +2의 보너스를 받는다. 반면에, 만약 대상이 무장해있다면 그의 방어 굴림은 +1 이 되고 그의 위치가 매우 안전하다고 생각한다면 +2를 받는다.(벽 뒤에 있다던지, 동료들이 많다던지). 만약 환경이 변한다면, 다시 협박 굴림을 해야한다. 교훈은 간단하다 : 협박은 힘 있을 때 가장 강력하다. 힘 있는 위치를 선점하고, 기능을 사용하자.

5.16.2. 태연함(재번역요망)

상황이 싸움을 시작할 때가 되면, 적은 거기에 서 있는 거 말고도 할 행동이 있고, 협박받을 수 있다. 그러나 협박의 진짜 힘은 접촉 첫 순간에, 사람들이 무의식적으로 협박당하는 상대에게서 멀어지게 하는 것이다. 협박은 강력하고, 첫인상을 안 좋게 만든다. 만약 인물이 의식적으로 협박한다면, 그는 대상의 의지력과 대항 체크를 한다. 성공한다면, 대상은 놀라게 되어 반응하지 못하게 된다. 비록 일반적으로 만약 가능하다면, 도움을 요청할 수 있겠지만 이것은 일반적으로 그들에게 접근하기에 충분한 시간이다. 이것은 전투중에 행해질 수 없다. 또는 이미 전투 준비를 하는 대상에게도 행할 수 없다. 그러나 첫 번째로 접촉할 때, 협박은 귀중한 가치가 있다.

5.17. 수사(Investigation)

수사는 무언가를 찾고, 그것을 발견하는 것입니다. 이것은 인물이 무언가를 능동적으로 찾을 때, 예를 들어 범죄 풍경이나 숨겨진 적을 찾을 때에 사용하게 됩니다. 이 기능은 인물이 단서를 찾을 때에 가장 일반적으로 사용됩니다. 또한 무언가를 도청하거나, 장기간에 걸쳐 무언가를 조사하기 위한 활동을 할 때에도 사용됩니다. 사고의 경향이나 숨겨진 결점을 찾을 때, 수사는 Assessment 행동처럼 사용될 수 있습니다(83p)

이것은 수사를 지각력의 반대처럼 사용합니다; 이 기능은 지각력의 수동적 발동에 비해서 사려깊고, 신중한 인식 방법입니다. 이것은 또한 동등한 수사 노력이 지각력이 쏟아부은 노력에 비해서 거의 항상 더 나은 것을 찾을 수 있을 것이고, 더 상세한 정보를 찾을 수 있을 것입니다. 수사는 더 많은 시간을 소비해야 합니다.

5.18. 지도력

지도력은 다체로운 능력이다. 좋은 지도자는 어떻게 명령하고 사람들을 고무시키는지 알고 있다. 그러나 그는 또한 어떻게 조직을 경영하는지도 알고 있다. 이것처럼, 지도력 기능은 두 가지 부분을 모두 다룬다.

5.18.1. 관리

인물이 책임지는 모든 조직은 그의 지도력을 어떻게 조직이 운영되는가에 대한 모든 질문에 대해서 지도력을 내정값으로 삼는다. 이것은 뇌물 수수나 도둑질과 같은 것에 대해서 난이도를 만든다. 그리고 또한 어떻게 빨리 효율적으로 조직을 운영할 수 있는지에 대한 감각을 가지게 된다.

5.18.2. 관료 체계

좋은 지도자는 조직을 운영하는 지식과 조직을 다루는 규칙을 알고 있다. 리더쉽은 어떻게 주어진 조직에서 행동해야 하는지에 대한 모든 다목적의 지식으로써 다룰 수 있다. 이것은 얼마나 많이 뇌물을 줘야 하는지와 같은, 중요한 지식도 포함하고 있다.

5.18.3. 명령

지도력은 군대를 다루고, 노동자나 다른 그룹에 명령을 내리는 데 사용될 수 있다. 언제라도 인물이 명령을 주는 위치에 있다면, 그는 그의 리더쉽을 졸개들의 기능 굴림에 두 번째 기능 수정치로 쓸 수 있다. 갈등 상황에서, 지원을 하는 것은 인물의 행동이다. 그러나 당신에게 딸려있는 졸개들은 영향을 받을 수 있다. 당신에게 딸려있는 졸개들이 일반적으로 행동할 수 없다 할지라도, 그들이 리더쉽이 있는 인물에게 명령을 받으면, 그들은 당신에게 딸려있지 않는 것처럼 행동할 수 있다.

5.19. 힘

이것은 순수한 신체적 능력의 척도이다. 누군가가 가진 힘을 어떻게 사용하는지에 대한 지식과, 순수한 힘을 나타낸다. 들어올리고, 움직이고 무언가를 부수는 데 있어서, 힘을 선택할 수 있다. 힘은 또한 간접적으로 수정(modify)과 보완에 사용할 수 있고, 어떤 스킬 사용을 제안할 수도 있다.

5.19.1. 싸우는 사람

전투에서, 힘은 주먹질과 무기의 특정한 작용에 도움을 줄 수 있다. 만약 힘이 플레이에서 매우 유용한 요소라면, 힘은 보조 스킬로 주 스킬을 수정할 수 있을 것이다. 게다가 만약 적을 잡거나 다른 레슬링 동작을 시행하는 것이 누군가를 때리는 것보다 더 효율적으로 되고 적을 힘으로 압도할 수 있다면, 그리고 성공적으로 맨투맨 상황에서 적과의 전투에 참가한다면, 주먹질 대신에 힘 스킬을 사용할 수 있다. 이러한 교환은 책략으로부터 얻는 것이다.

5.19.2. 깨부수기

힘은 무언가를 절반 또는 더 작은 조각으로 깨부수는 것을 선택할 때, 사용할 수 있다. 이것은 판자를 부수고, 문을 부수는 것과 같은 일을 한다. 힘을 사용하면, 아이템은 시간에 따라 피해를 입고 어떤 극적인 공격에 의해 부서지기도 한다(257p를 보라).

5.19.3. 들어올리기

힘은 또한 캐릭터가 얼마나 많이 짊어지고 움직일 수 있는지를 결정한다. 움직여지는 물건의 무게가 굴림의 난이도를 결정한다.(258p)

5.20. 신비학

과학이 아직 설명하지 못하는 많은 세계가 있습니다. 이러한 모든 것들에 대해, 신비학의 전문가들은 더 많은 것을 알고 있습니다. 신비학의 사용은 매우 유연합니다 - 적당한 상황에 신비학은 학술 체크처럼 지식 체크를 할 수 있고, 지각력처럼 인식 체크를 할 수 있고, 심지어 다른 것도 할 수 있습니다.

5.20.1 육감

게임 마스터는 인물에게 신비학 체크를 어떤 상황에서, 지각력을 굴리는 것처럼 굴리게 할 수 있습니다. 그런 상황은 기이하고 신비로운 경향이 있어야 하고, 예측이 어려운 일이여야 합니다. 때때로, 신비학은 assessment 행동을 하여 그 현장에서 신비롭고 마법적인 방식으로 감춰져 있는 것을 찾아낼 수 있습니다.

5.20.2. 최면술

신비학은 최면에 사용할 수 있습니다. 기술적으로, 최면은 정신적인 갈등입니다. 그러나 실용적으로는 말로 하는 것이고, 최면을 거는 사람과 받는 사람 모두 자신의 의지로 최면에 참가해야 합니다. 그래서 이것은 갈등이 될 수 없습니다. 사람들은 그들이 원해서 최면을 받는 것이고, 그들은 최면 후에 남아있는 무언가에 대해 고통받지 않습니다. 즉, 최면 후에 제안을 거는 것이나, 마음을 조종하는 기술은 불가능합니다.(그러나 최면에 집중한 신비학 스턴트는 이 규칙을 깹니다.) 최면이 이런 제한이 있지만, 최면은 유용합니다. 먼저, 이것은 잃어버린 기억을 되살립니다. 최면술사는 트렌스 상태로 대상을 만들어, 그에게 그 광경을 자세하게 기억할 기회를 줍니다. 게다가, 최면술사는 자발적 참여자를 평온한 상태로 만들어 그가 외부의 방해를 무시할 수 있게 만듭니다. 이것은 거미로 가득 찬 방이나 또는 그와 흡사한 것에 대해서, 거미를 무서워하는 사람을 지나가게 하는 데 유용합니다.

5.20.3. 마법적 전승

신비학은 학술 체크를 하는 것과 같은 방식으로 유용하게 사용할 수 있습니다. 신비학은 예외적인 비밀 주제를 조사할 때 사용됩니다. 주된 제한은 이런 종류의 조사를 할 수 있는 도서관이 거의 없거나 너무 멀리 있다는 겁니다. 다만 인물은 만약 충분한 자원이 있다면, 자기 자신이 마법적인 도서관을 가질 수 있습니다.(109p)

5.20.4. 점술

타로를 섞고, 닭의 뼈를 던지는 등, 인물은 신비학을 이용하여 미래에 대한 추측을 할 수 있습니다. 미래를 보는 것은 구체적이지 않지만, 플레이어가 하고자 하는 일이 좋은지 좋지 않은지 알게 해 줍니다. 미래는 일반적일 수 있고(“그 수탉은 번개를 맞으면 까마기가 될 거야”), 또는 구체적인 대상이 될 수 있습니다.(“너는 크고, 음침한 이방인을 만날거다.”) 그러나 구체성에는 한계가 있습니다. 진행자가 적절한 점술 행위를 통해, 인물를 이끌 수 있습니다. 이것은 가이드라인이 있습니다.(261p) 점술은 선언 행동입니다. 인물은 한 세션에 한번, 예언을 할 수 있고 진행자가 정한 난이도에 대해서 굴림을 합니다. 만약 굴림이 성공적이라면, 그것은 진짜 예언입니다. 그리고 그 예언이 대표하는 국면이 지금 있을 것입니다. 만약 예언의 대상이 사람이라면, 플레이어들은 모험의 기간 동안 일시적인 면모를 얻게 됩니다. 만약 일반적인 예언이라면, 모험의 기간 중에 모든 장면마다 장면 면모를 얻게 됩니다.

5.20.5. 계략

신비학은 공학 기능이 할 수 있는 것처럼, 인공물이나 부적을 만드는데 사용될 수 있습니다. 이것은 적절한 단계의 마법적 공방이 필요하며, 그렇지 않다면 같은 레벨의 공학의 가이드를 따릅니다.(98p)

5.21. 파일럿(요약)

비행기를 조종하는 능력이다. 낮은 자원 기능을 가진 파일럿은 아마 자기 자신의 비행기를 가지지 못할 것이다. 어떤 스턴트는 자원에 관계없이 자기의 비행기를 가질 수 있게 해준다.

5.22. 친화력

친화력은 협박의 반대편이다. 이것은 사람들과 친밀하게 말하는 방법이고, 좋은 인상을 주는 법이다. 그리고 사람들에게 상황의 반대쪽 면을 보게 해주는 스킬이다. 어느 상황에서 캐릭터가 위협을 암시하는 것 없이 의사소통을 하길 원한다면, 이 스킬을 사용하라. 이 스킬은 인터뷰 하는데도 적절하다.

5.22.1. 첫인상

캐릭터가 누군가를 만났을 때, 진행자는 친화력 체크를 요구하여, 캐릭터의 첫인상을 결정하게 할 수 있다. 첫인상에 대한 더 세부적인 가이드라인은 263p를 보라.

5.22.2. 표정 위장(Closing Down)

친화력은 캐릭터가 보여주고자 하는 얼굴을 보여준다. 그리고 이것은 캐릭터가 보여주고 싶지 않은 것은 보여주지 않을 수 있다는 것을 의미한다. 이와 같이, 캐릭터가 공감 능력을 사용해 다른 캐릭터의 내면을 읽고자 시도한다면, 이것의 대항 체크로 친화력을 사용한다. 만약 캐릭터가 단순히 아무것도 드러내고 싶지 않다면, 그들은 친화력을 사용하여 방어 행동을 취하고, 굴림에 +2를 받는다.

위의 “아무것도 드러내고 싶지 않은” 친화력 방어는, 캐릭터가 그의 얼굴에서 감정을 지워버리는 것이다. 이 시도는 또한 캐릭터가 다른 사람이 그를 읽고자 시도한다는걸 알고 있을때만 할 수 있는 시도이다. 만약 캐릭터가 그가 실제로 읽히는 것을 피하는 것처럼 보이지 않길 시도한다면, 또는 실제로 그가 읽히고 있다는걸 모른다면 그는 전력 방어를 할 수 없고, +2 보너스를 받지 못한다.

5.22.3. 마음 터놓기

친화력 스킬이 있는 캐릭터는 그들의 특성이 다른 사람에게 보여지는 부분을 조종할 수 있다. 그리고 이것은 그들의 내면 깊숙한 비밀은 감추면서, 마음을 열어놓은 것처럼 보이게 한다. 캐릭터에 대한 진정한 사실이 드러나기 때문에, 이것은 기만하는 행동이 아니다. 캐릭터가 마음을 터놓을 때, 그는 공감으로 읽히는 체크에 대항하여 친화력 체크를 할 수 있다. 만약 그의 적이 성공하고 최소 한 개의 성공수를 얻는다면, 그는 무언가를 발견한다. 만약 그렇지 않다면 그는 그의 면모를 발견하지만, 이것은 캐릭터의 선택적 방어이다.

이것은 명백하게 표정 위장을 할 수 없을 때, 누군가를 방해하기 위해 사용할 수 있는 기술이다. 우선적으로, 캐릭터의 마음 터놓기는 항상 다른 캐릭터가 이미 알고 있는 것에 대해서만 드러내야 한다는 것이다.

5.23. 의지력

의지력은 인물이 얼마나 굳은 의지를 가지고 있느냐이다. 이것은 주로 용기 또는 의지력과 비슷하다. 이것은 불이 났을 때 냉정함의 지표이기도 하다. 이것은 또한 고문이나 기이한 정신적 공격에 저항하는 중요한 부분이기도 하다.

이것의 주된 역할은 대부분의 사회적 속임수나 방해에 저항하는 역할이다. 의지력은 또한 당황스러운 순간에서 중요한 역할을 한다. 의지력이 높은 인물은 모험을 지속하는데 있어서 침착하게 반응할 수 있을 것이다. 의지력은 정신적이고 사회적인 부분에서, 육체적 인내와 흡사한 기능을 한다.

의지력은 또한 인물의 평정 칸을 결정하여, 인물이 정신적이고, 감정적이고 사회적인 스트레스에 직면했을 때 회복력을 보여준다. 일반적으로, 인물의 평정 칸은 5 단계로 구분한다. 그러나 이것은 의지력에 따라 증가할 수 있다. ‘별거 아니다’보다 높은 단계의 인물은 더 많은 평정칸을 가지게 된다.

의지력 평정
보통이다~괜찮다 +1
좋다~대단하다 +1
엄청나다~환상적이다 +1

5.24. 재력

일반적으로 재력은 단지 이용가능한 부의 정도를 일컫는 말이지만, 재력이 가지는 구체적인 형태는 가족의 비밀스러운 은 광산부터 잘 투자된 증권까지 다양하다. 이런 형태는 인물마다 다양하다.(그리고 면모에 따라 강화될 수 있다).일반적으로 재력은 수동적으로는 진행자에게 인물이 이용가능한 재력을 보여주고, 재력은 커다란 소비를 할 때, 예를 들어 구매하거나 뇌물을 줄 때에는 굴려야 한다. 몇몇 커다란 규모의 갈등은 적의 재산보다 많이 소비해야 하는 경우도 있다. 이 경우에, 재력은 공격 또는 방어 기능로 사용된다.

5.24.1. 돈 소비하기

아이템의 가격은 부속 사다리(adjective ladder)(물건의 가격의 조사에 대해서, 208p)로 측정된다. 인물은 물건의 가격에 대해 걱정하지 않고, 재력보다 더 적은 가치의 합리적인 양의 아이템을 구매할 수 있다. 재력과 같거나 재력보다 더 가격이 크다면, 그들은 그 가격에 대해 굴림을 해야한다. 만약 성공한다면, 인물은 그 아이템을 가질 여유가 되는 것이다; 만약 실패한다면, 그들은 가질 수 없다. 인물은 단지 한 세션에 한 번의 재력 굴림을 할 수 있다.

인물은 일반적으로 그들의 직업에 관련된 도구들은 가질 수 있다. 그 직업이 사람을 쏘는 것이던지, 엔진을 고치는 것인지는 상관이 없지만 때때로 다른 것을 사야 할 상황이 온다. 이런 상황이 발생한다면, 가격은 그 물건을 사는데 얼마나 많은 재력을 필요로 하는가에 대한 관점에서 측정된다.

5.24.2. 생활 방식

인물은 그들의 재산에 상응하는 생활 방식을 보장받는다. 이것은 부유한 인물은 심지어 쇼핑을 할 필요도 없다는 것을 의미한다. 일반적으로 말하자면, 만약 어떤것의 가격이 인물의 재력보다 두 단계 이하라면, 그는 아마도 그것을 이미 가지고 있을 것이다. 그리고 그것을 그가 이미 가지고 있는 것이 합리적이라는 것 또한 보장받을 수 있다.

5.24.3. 일터

재력의 수동적인 수단 중 하나는 인물이 접근할 수 있는 도구와 공간을 가지는 것이다. 일터는 인물이 어떤 종류의 일을 할 수 있는 곳이고, 세계적 규모의 연구실이나 도서관을 가지는 것은 어느정도의 재력을 필요로 한다.

인물은 재력을 가지고 그들이 일에 필요로 하는 도구를 구입할 수 있다. 인물의 집은 자유롭게 방 한 개의 도서관, 연구실, 일터, 마법에 관련된 도서관, 공방이 될 수 있다. 이것은 소유자의 재력 -2로 습득할 수 있다. 위의 학술에 묘사도니 것처럼, 일터의 질은 질문이나 거기서 풀 수 있는 가장 어려운 문제의 난이도를 결정한다. 다양한 종류의 기능이 일터를 필요로 한다.

그리고 분류는 아래 테이블을 보자. 각각의 기능의 세부사항이 나와있다.

기능 작업 일터
학술 학술, 조사 도서관
과학 연구 활동 연구실
공학 도구 만들기 작업장
신비학 마법에 대한 조사 마법에 관련된 도서관
신비학 마법도구제작 공방(Arcane Workshop)

만약 인물이 총만 만드는 작업장과 같은 전문화된 일터를 필요로 한다면 그들은 그들의 재력 -1 과 같은 정도의 일터를 가질 수 있다. 더 높은 질의 일터는 건설될 수 있으나, 질+2 만큼의 재력 굴림을 필요로 한다.(또는 전문화된 일터는 질+1), 그리고 구입하는 즉시 이용 가능하지 않다.(비록 추가적인 성공수가 건설 시간을 일반적으로 줄여주지만)

5.25 과학

과학과는 다른 “과학!”. 이 기능은 구체적인 모든 지식을 다룬다. 높은 과학 지식을 가진 인물은 과학자거나 물리학자이지만, 뛰어난 신사들은 대부분 과학이랑 친숙하다.

5.25.1. 실험

만약 충분한 시간과 조사할 장비가 있다면, 과학자들은 모든 질문에 대한 답을 찾아내려는 경향이 있다. 문제를 해결하기 위해 살펴보는 과학자들은 어떤 질문에 대해 대답할 수 있게 된다. 진행자은 인물이 질문에 대한 답을 할 수 있는지 아닌지 알기 위해 주사위를 굴릴 것이다. 이것은 실험실을 요구하고, 몇몇 질문은 충분한 장비가 없이는 대답될 수 없을 것이다. 결국엔 이 기능은 학술(Academics) 기능이 도서관에서 자료를 조사하는 것과 같은 작용을 하게 된다.(85페이지)

5.25.2. 의학적 관심

활극적인 과학자들은 광범위한 부분에 정통해 있고, 이것은 의학에 기본적인 이해에도 정통해있다는 의미이다. 인물은 과학 기능을 사용하여 응급치려와 더 진보된 의학에 대해 굴림을 할 수 있다. 267페이지에 의학적 목적을 위한 과학의 사용 난이도에 대한 글을 보라.

5.25.3. 과학!

중요한 것은, 과학은 활극적 과학을 의미한다는 것이다. 돌벽을 통과할 수 있는 어떤 방법을 찾아내기 위한 수학적인 균형이 존재할까? 당신은 가능하다! 실용적으로 말해서, 이것은 거의 모든 것은 “과학!”으로 설명될 수 있다는 것을 의미한다. 이것은 설명하는 사람을 제외한 사람들에게도 항상 말이 되는 것은 아니지만, 최소한 권위있게 들리고, 때때로는 옳다. 문제에 직면했을 때, 인물은 과학적인 설명을 적용할 수 있고, 진행자의 난이도에 대해서 굴린다. 이것은 선언 행동이다. 만약 인물이 과학적 행위에 합당하게 행동한다면, 그리고 그가 굴림에 성공했다면 그 행동을 다시 하는데 +2의 보너스가 주어진다. 이 선언은 항상 현실 세계에서도 정확한 것은 아니다. 이것은 단지 과학적으로 들릴 필요가 있는 것이고, 어쩌면 과학적인 충고가 따라붙을지도 모른다. 이 보너스는 임시 면모를 만드는 것이기 때문에, 처음 시도에만 무료이고 이후에는 페이트 점수를 사용해야 한다.

5.26. 손놀림

손은 눈보다 빠르다. 이 기술은 마술이나, 소매치기, 함정에 걸리지 않고 신상을 모래주머니로 교체하는 일에 쓰인다. 비록 운동신경이 총체적인 육체 활동에 더 적합하다 할지라도, 대부분의 일은 손의 속도를 필요로 하고, 이 기능에는 정밀함 또한 필요하다.(이것은 만약 당신이 자물쇠를 따길 원한다면, 절도를 사용하라는 의미이다)

5.26.1. 소매치기

소매치기를 하는 것은 손놀림과 대상의 지각력 사이의 싸움이다.(이것은 대상의 손놀림으로 대체될 수 있다.) 이 일의 높은 난이도 때문에, 대상은 일반적으로 +2 보너스를 받고 시작한다. 만약 대상이 마음이 산란한(distracted)상태라면, 그는 +2 보너스를 잃는다. 만약 다른 누군가가 이 시도를 관찰할 수 있는 자리에 있다면, 그는 또한 지각력 체크를 하여 이 시도를 확인할 수 있다.(그는 +2 보너스를 받지 못한다)

5.26.2. 현혹(Art of Distraction)

인물은 손놀림을 사용하여 평평한 공간에서 무언가를 감추는 걸 시도할 수 있다. 인물이 무언가를 숨기기 위해 이 기술을 사용할 때, 그의 기능 굴림은 발견하고자 하는 조사 기능의 난이도가 된다.

5.27. 은신

이것은 보이지 않고, 소리를 내지 않는 능력이다. 이것은 지각력 또는 조사에 대항하여 체크를 한다. 이것은 그림자 속에 몰래 숨는것부터 침대 밑에 숨는것까지 모든 것을 다룬다.

5.27.1. 숨기(Hiding)

인물이 숨은 상태라면, 그는 완전히 고요한 상태가 되고, 시야 밖으로 사라진다. 빛, 장애물 또는 다른 환경적 요소는 인물의 굴림에 영향을 준다. 그리고 은신 굴림의 결과는 찾는 사람의 지각력 혹은 조사 능력과 대항 굴림을 하는데 기본이 된다.

5.27.2. 몰래 움직이기(Skulking)

몰래 숨기는 눈치체지 않은 상태로 남아 있을 때, 움직이는 방법이다. 이것은 많은 룰에서 숨기와 같이 취급되지만, 다소 어렵다.

5.27.3. 매복공격

매복공격으로 공격이 이루어질 때, 대상은 마지막 지각력 체크를 하여, 그가 마지막 움직임에 당신을 눈치챘는지, 아닌지를 확인한다. 성공한다면 대상은 일반적으로 방어를 할 수 있지만, 만약 실패한다면 공격은 대상의 처음 방어굴림을 ‘별거 아니다’로 취급한다.

5.28. 생존(요약)

이것은 사냥하고, 트렙깔고, 흔적을 추적하고, 모닥불을 만들고, 문명화된 인간이 할 수 없는 것들을 하는 것이다.

5.28.1. 동물 다루기

생존 기능은 동물과의 상호작용을 다루는 것이다. 이것은 무거운 동물이나 운반되는 동물을 다루는 것을 포함한다. 생존 기능은 동물을 다룰 때 모든 사회 기능들을 대체할 수 있다. 말할 것도 없이 동물들은 활발한 성격이다. 그러나 누군가가 동물을 달래거나 기선을 제압하려고 하면, 생존 기능을 굴려야 한다.

5.28.2. 말 타기

생존 기능은 동물을 타는 데 사용될 수 있다. 그리고 동물을 타고 추격하게 된다면, 운전 기능처럼 사용할 수 있다. 생존은 또한 타는 것의 기본적인 부분을 다룬다. 기수가 되기를 원하는 인물은 운동신경에서 Equestrian 스텐스를 고려해보아라. 그러나 말에서 떨어지지 않는다면, 생존 또한 이런 일을 할 수 있다.

5.28.3. 위장

괜찮은 수준에서, 인물은 숨는 장소를 만들어서 생존 수정치를 은신술 굴림에 사용할 수 있다. 이런 건물은 짓는데 몇 시간이 걸리고, 하루는 지속된다. 1수치 이상으로 성공할때마다 하루씩 추가된다.

5.28.4. 뒤지기

만약 인물이 야생에서 무언가를 얻어야 한다면, 생존 기능을 굴려 그것을 찾을 수 있다.

5.29. 무기(요약)

이것은 무기로 싸우는 기술이다. 더 정밀한 무기는 더 많은 전투 스타일을 선택할 수 있다.

무기 기능은 또한 작은 무기를 던지거나, 채찍과 같은 긴 무기를 다루는데도 영향을 끼친다. 무기 사용자는 한 손에 무기를 쥐고 있어야 이 기능을 사용할 수 있다.

전투에서는, 무기술은 자기 자신을 전투에서 방어할 능력을 가지고 있고, 방어 굴림에 사용할 수 있다. 또한 이 기능을 다양한 무기 스타일이나 무기에 대해서 이런 분야에 대한 지식 굴림으로 사용할 수 있다.

만약 인물이 전투 스타일에 있어 무기 사용에 비중을 많이 둔다면, 자원 비율과 상관없이 그들이 기능을 사용하기 위한 효율적인 무기를 들고 있다고 할 수도 있다. 물론 이것은 엄격한 인물 컨셉이 있어야 하고 진행자의 허가가 있어야 한다.

6. 묘기

6.1. 묘기란 무엇인가 (미완/후략)

묘기는 특정한 조건에서 상황에 따른 이점이나 특수 능력을 제공한다.

묘기를 통해 기능을 더 폭넓은 상황에서 쓰거나 다른 기능을 대체/보완하는 등 기능을 특별한 조건으로 사용하게 될 수 있다. 묘기는 특정한 경우에 대략 2칸 시프트에 맞먹는 효과를 주거나 아니면 다른 소소한 효과를 더해줄 수 있다. 간단히 말해서, 묘기는 기능에 대한 통상 규칙을 깨거나 변경할 수 있게 한다.

일부 묘기는 선결조건(다른 묘기 혹은 면모)을 필요로 한다. 특별히 강력한 묘기는 활용하기 위해 페이트 점수를 써야하기도 한다. 일반적으로, 묘기를 얻으려면 해당 기능이 보통(+1) 이상 되어야 한다.

아래 나온 묘기만이 전부는 아니다. 진행자(참가자도 진행자 감독 하에)는 플레이에 적절한 자기만의 묘기를 만들어도 좋다. 명심할 점은 시작 수준 묘기(선결조건이 없는 것)가 기준이라는 점이다. 만약 묘기의 효과가 정말 비범하거나 특별히 강력하다면, 다른 선결 묘기들 아래에 와야 한다.

6.2. 학술

6.2.1 언어

✪ 언어학자 [학술]

원래 각 인물은 학술 기능 값만큼의 추가 언어를 할 줄 안다. 이 묘기가 있으면 추가로 5개 언어를 익힐 수 있다.

✪ 언어의 천재 [학술]

선결조건: 언어학자

지구상의 “주요” 언어라면 뭐든지 할 줄 안다. 즉, 언어를 따로 고를 필요가 없다. 이에 더해서 통상적인 언어 “슬롯”을 배울 기회가 없는 언어(아틀란티스, 레무리아 등 잊혀진 환상의 문명, 외계/초차원 기원)에 쓸 수 있다. 언어 슬롯 수는 언어학자 묘기로 늘어나므로, 만일 학술이 보통(+1)이면서 이 두 묘기를 갖고 있다면 지구 상의 모든 일반 언어와 6개(1+5)의 매우 특이한 언어를 할 수 있다. 언어 슬롯을 늘리기 위해 언어학자 묘기를 여러번 택할 수도 있다.

6.2.2 기억술

✪ 걸어다니는 도서관 [학술]

엄청난 양의 책을 읽고 아주 세세한 것까지 모조리 기억한다. 늘 학술 기능에 맞먹는 수준의 도서관을 지닌 것으로 취급해서, 골똘히 생각에 잠기는 것만으로 학술 기능 이하 난이도의 질문에 답을 얻을 수 있다. 추가로 실제 도서관에서 문헌조사를 할 경우 소요 시간이 1단계 줄어들고 (시간 단계표 참조), 캐릭터의 학술 기능 미만 수준의 도서관에서 조사할 때도 질문 난이도에 제약을 받지 않는다.

✪ 사진 기억력 [학술]

선결조건: 걸어다니는 도서관

읽으면 기억한다. 만일 해답이 이전에 읽은 것 중에 있다면, 문헌조사에 걸리는 시간은 2단계 줄어든다 (걸어다니는 도서관에 중첩). 원래 30분이 걸릴 자료조사는 몇 초만에, 1시간이 걸릴 일은 단 1시간이면 충분하다. (시간 단계표 참조)

✪ 각인된 기억 [학술]

선결조건: 사진 기억력

당신의 사진 기억력은 책을 넘어선다. 장면마다 한 번, 페이트 점수를 쓰고 별거 아니다(+0) 난이도로 학술 기능 판정을 할 수 있다. 여기서 얻은 시프트는 책처럼 어떤 대상을 외우는데 쓸 수 있다. 이후 적절한 지각 기능(주로 수사)을 써서 새로운 세부사항을 검토해낼 수 있다.

수사 기능의 예리한 눈 묘기는 사후에 해당 장소 전체를 떠올리는 반면, 각인된 기억은 당신이 현장에 있을 동안 개별 사물을 지정해야 한다.

6.2.3 전공학문

✪ 학자 [학술]

캐릭터는 역사, 영어, 고고학, 수학 등 특정 학문 분야의 존경받는 권위자이다. 설령 기능 수준이 낮더라도, 이는 그 분야의 엘리트 학자 중 하위일 뿐이다.

전공 분야에 관한 학술 판정을 할 때, +1 보너스를 받는다. 추가로 해당 분야 내에 세부전공(고대 수메르 역사, 암호학 등)을 정한다. 해당 세부분야의 학술 판정은 추가로 +1을 더 받는다 (총 +2 보너스).

세부전공 분야에 대한 문헌조사에 걸리는 시간이 1단계 줄어든다. 걸어다니는 도서관 묘기와도 중첩할 수 있다. 학회에 참석해서나 전공분야의 인물과 교류할 때, 캐릭터는 학술 굴림으로 사회적 기능(친화력, 공감, 기만 등)을 향상할 수 있다. 캐릭터의 학술 기능은 위 보너스만큼 올라간 것으로 간주한다. 즉, 학술 기능이 좋음인 인물이 세부전공 분야에서 활동할 때는, 학술 기능이 엄청남(좋음+2)으로 보고 주 기능을 향상시킬 수 있다.

이 묘기를 여러번 택해서 추가 전공분야를 익힐 수 있다. 하지만 보너스는 중첩되지 않는다.

✪ 현란한 지성인 [학술]

선결조건: 학자

전공 분야에 너무 탁월해, 당신이 지어낸 말도 알아차릴 사람이 없다. 당신의 전공 분야에 관한 경우, 학술 기능으로 기만 기능을 수정하거 혹은 기만 대신에 학술 기능을 사용할 수 있다. 학자 묘기를 여러 번 택한 경우, 각각의 전공에 모두 적용된다.

✪ 이건 내 전공이지! [Academics]

선결조건: 학자

만사에 있어 전공 지식이 번뜩이는 영감을 내놓는다.

세션에 한 번, 캐릭터의 전공 분야와 연관된 행동을 하려할 때 이 능력을 사용할 수 있다. 진행자에게 어떻게 전공이 적용되는지 설명할 수 있다면, 연관성이 미미해도 가능하다.

5.2.3 작은 세부사항 선언하기 에 나온 대로 임시 면모를 선언한다. 시프트가 1 이상이면 면모 1개를 선언할 수 있고, 이후 2 시프트마다 추가로 면모를 1개씩 더 선언할 수 있다 (3 시프트에 2개, 5 시프트에 3개 등). 1개 면모만 선언하는 것으로 하고, 대신 남은 시프트를 면모가 아닌 사실로 만들 수 있다.

6.3. 지각력

6.3.1 반사신경

✪ 내가 1등이다

운명 점수 1점을 써서 우선권에 상관없이 그 라운드에 가장 먼저 행동할 수 있다. 여러 캐릭터가 이 묘기를 사용할 경우, 묘기를 쓴 인물들이 우선권 순서대로 행동하고, 그 다음에 묘기가 없는 인물들이 행동한다. 만일 라운드가 이미 시작됐고 아직 행동하기 전이라면, 통상적인 순서를 벗어나 다른 인물 다음에 행동하기 위해 운명 점수를 쓸 수 있다.

이는 인물들 행동 사이에 이뤄져야 하며, 끼어들어 방해하는 것은 불가능하다 (즉 다른 사람 행동 중에 운명 점수를 쓴다면, 그 사람 행동이 끝난 뒤 행동하게 된다). 이렇게 중간에 행동을 얻기 위해선 그 라운드에 자기 행동을 하지 않았어야 한다. 캐릭터의 원래 차례 뒤로 행동을 미루는 데는 이 묘기가 필요 없다. 행동 미루기 규칙을 통상적으로 적용하라.

✪ 만반의 태세

선결조건: 내가 1등이다

캐릭터의 감각은 매우 예민해서 새로운 정보에 더 빨리 대응할 수 있다. 캐릭터의 지각력 기능은 우선권을 정하는데 있어서 1단계 더 높은 것으로 간주한다 (예: 엄청난 지각력은 환상적인 지각력으로). 이 묘기를 가진 인물은 같은 우선권의 적보다 더 빨리 행동한다. 이 스턴트는 여러 번 택할 수 있으며, 매번 우선권을 1단계씩 더 높인다.

✪ 반격 차단

선결조건: 내가 1등이다

캐릭터가 적을 공격하거나 공격과 비슷한 책략을 취할 때, 상대는 아무리 방어 판정을 높게 굴려도 스핀(반격에 +1)을 얻지 못한다.

✪ 끼어들기

선결조건: 만반의 태세

통상적으로, 행동을 미루고 있는 캐릭터는 다른 인물의 행동에 전혀 끼어들 수 없고, 상대의 선언된 행동이 끝난 뒤 행동할 수 있다. 이 묘기를 가진 캐릭터는 예외를 적용받는다.

행동을 미루기로 한 경우, 당신은 다른 인물이 행동하기 전에 운명 점수를 사용해 그 인물이 하려는 행동 선언을 들을 수 있다. 그리고 미뤘던 턴을 사용해, 적절한 기능을 사용해 상대방이 선언한 행동을 막기로 시도할 수 있다. 만일 상대방을 막기로 하지 않는다면, 상대방이 통상대로 먼저 행동한다. 만일 상대방 행동 선언 전에 상대가 무슨 선언을 하든지 막기 행동을 하기로 정한다면, 운명 점수를 쓸 필요가 없다.

어느 쪽이든 당신이 막기로 행동하고 상대방이 그에 대응해 행동을 바꾸려고 한다면, 보조 행동이 되어 판정에 -1을 받는다. 원래 선언한 대로 행동하려는 경우, 막기를 능가해야 한다.

6.3.2. 경계

✪ 위험 감지

캐릭터는 기습이나 비슷한 돌발상황을 재빨리 알아챈다. 기습당했을 때, 전력방어를 취해서 방어에 +2를 받을 수 있다. (지각력 판정에 실패한 경우, 방어가 별거 아님(+0)으로 떨어지므로, 최종적으로 괜찮음(+2)이 된다).

✪ 기습 파악

선결조건: 위험 감지.

캐릭터는 결코 기습 당하지 않는다. 기습 받았을 때, 늘 전력방어를 취하며 기본 방어도 별거 아님(+0)으로 떨어지지 않는다.

✪ 항상 경계상태

선결조건: 기습 파악

캐릭터는 기습 당하지 않을 뿐만 아니라, 기습시 수세에 몰리지도 않는다. 기습 규칙이 적용되지 않는다. 첫 라운드에 다른 인물은 방어만 할 수 있지만, 이 캐릭터는 원래 우선권 순서대로 자유롭게 행동할 수 있다.

✪ 완전 파악

선결조건: 다른 지각력 묘기 2개

이만큼 지각력을 단련한 캐릭터는, 수사 기능으로 소요될 만큼의 시간을 들여 감각을 열어두어, 체계적 조사행동 없이도 해당 장소에 대해 수사 기능 수준의 세부정보를 얻을 수 있다. 이 경우 지각력을 수사 기능 대신 사용할 수 있다 (즉, 사실상 수사 기능을 사용할 만한 상황 거의 다 가능).

이 묘기로 얻는 결과는 체계적인 조사에서 파악할 수 있는 세부정보와는 다를 수 있다. 결론이 근거보다 앞설 수도 있고, 진행자가 중간 부분을 시작이나 끝 앞뒤에 갖다 놓기로 할 수도 있다. 이러한 점이 지각력의 위험성이다.

6.4. 예술

6.5. 운동신경

6.5.1 체조

✪ 유연성

보통 사람에겐 불가능한 크기와 형태로 몸을 구부릴 수 있다. 몸을 자유자재로 접고 구부리는 건 불가능하거나 최대 별거 아님 수준의 신체 접기 판정을 해야 한다. 이 묘기가 있으면 운동신경 기능 그대로 판정할 수 있고, 타인에겐 불가능한 수준으로 몸을 접고 구부릴 수 있다.

✪ 곡예

인상적인 곡예 재주를 부릴 수 있다. 행동하면서 복잡한 동작을 취하기 위한 난이도(예: 밧줄 위 걷기, 공중그네에 매달려 뇌수술 하기)가 2단계 줄어든다. 낙하 판정에 +2 보너스를 받는다. 곡예 분야로 사용될 경우, 운동신경 기능은 다른 기능을 제한하는 일이 없고 향상만 적용한다.

✪ 안전 낙하

선결조건: 곡예

추락시 근처에 단단한 표면(수직 벽 등)이나 밧줄 같이 추락 속도를 줄여줄만한 것이 있다면, 추락 거리를 2단계 짧게 취급한다 (이후 통상대로 운동신경 판정으로 더 줄일 수 있다).

✪ 빠져나가기

선결조건: 다른 운동신경 재주 1개 이상

넘어뜨리기나 밀기 공격을 방어하거나, 결박에서 벗어나는데 +2를 받는다.

6.5.2 속력

✪ 마라톤 훈련

장시간 운동(장거리 달리기, 장기간 등반 등)에서 에너지를 아끼는 법을 안다. 이러한 상황에서 지구력 대신에 운동신경을 쓸 수 있고, 다른 대부분 상황에서 운동신경으로 지구력 판정에 향상을 받을 수 있다.

✪ 표범 같은 빠르기

선결조건: 마라톤 훈련

운동신경으로 질주 행동(이동 제외)을 할 때, 결과가 2단계 늘어난다. 아니면, 이 보너스를 받는 대신 승용동물이나 자동차와 같은 속력으로 달리는 것으로 취급받을 수 있다 (1920년대 자동차는 그리 빠르지 않다).

✪ 표범보다 더 빠르게

선결조건: 표범 같은 빠르기

질주 행동을 할 때, +4가 된다. 혹은 +2를 받으면서 말이나 차와 속력을 맞출 수 있다. 추가로, 한 구역을 보조행동으로 이동하는데 페널티를 받지 않는다.

6.5.3 비범한 이동술

✪ 인간 거미

원래라면 못 오를 표면을 오를 수 있다. 등반에 +2 보너스를 받고, 운명 점수 1점을 써서 환경이나 등반 대상으로 인한 난이도 수정치를 무시할 수 있다 (즉 폭풍우 속에서 미끄럽고 매우 평평한 절벽을 훨씬 쉽게 오를 수 있다).

✪ 초도약

캐릭터의 도약 능력은 초인에 근접해 있다. 높이 관련 장애물을 3단계까지 줄인다.

✪ 승마

캐릭터는 말이나 다른 승용동물을 타는데 생존 대신 운동신경 기능을 쓸 수 있다.

6.6. 절도

6.6.1 절도 감각

✪ 범죄자의 심리

당신은 도둑질이 어떻게 일어나는지 속속들이 알고 있어 경찰이 아닌 범죄자의 관점에서 그런 사건을 조사할 수 있다. 절도나 절도 기능을 사용한 인물에 의한 범죄(방화 등)를 조사할 때 수사 기능 대신 절도 기능을 사용할 수 있다. 해당 사건이 자신이 예전에 저지른 일과 흡사하다면 +1 보너스를 받는다 (진행자 재량).

✪ 함정 감지

함정을 발견하거나 함정에 걸리는 걸 피하려 할 때, 지각력이나 수사 기능 대신 절도 기능을 사용할 수 있다. 진행자가 지각력 판정을 요구할 때, 이 묘기를 갖고 있음을 밝혀두라.

✪ 침투 타이밍

선결조건: 함정 감지

무언가 훔쳐오는 작전 중에 매우 정확한 시간 감각을 발휘한다. 시간이 얼마만큼 흘렀는지 언제나 정확히 알 수 있다. 더불어 모든 일이 계획대로 진행 중인 동안은, 우선권 판정에서 절도를 지각력 대신 사용할 수 있다.

6.6.2 절도 기술

✪ 머리핀의 달인

자물쇠나 비슷한 장치를 해제할 때 머리핀 같은 대용품이 있기만 하면 장애를 받지 않는다. 절도 판정시, 적절한 장비가 없어도 난이도가 늘어나지 않고, 적절한 도구가 있을 경우 자물쇠 따는 속도가 1단계 빨라진다.

✪ 머리 속 청사진

일부만 보고도 대상 전체를 그려내는데 숙련되어 있다. 사전 답사(5.6.1) 판정에 +2 보너스를 받는다.

✪ 대도(大盜)

선결조건: 머리 속 청사진과 다른 절도 묘기 하나.

통상 사전 답사(5.6.1)를 통해서 해당 장소에 대한 하나의 면모를 미리 알아내거나 선언할 수 있다. 이 묘기를 지닌 캐릭터는 사전답사 판정에 스핀(3 이상 차이 성공)이 나오면 면모를 여러 개 밝히거나 선언할 수 있다 (기본 1개 + 성공 차이 3이면 추가 1개, 5이면 추가 2개, 7이면 추가 3개 등)

추가로 스핀에 관계없이, 인물이 이 묘기를 선언 방식으로 사용할 경우, 면모 선언을 아껴뒀다가 절도 행동 중에 쓸 수 있다. 이렇게 남겨둔 면모 선언은 한 장면에 한 번만 가능하지만, 정말 큰 도둑질은 한 장면으로 끝나는 일이 드물다.

이렇게 남겨둔 면모 하나 대신, 해당 장면에서 면모는 아닌 다른 세부사항을 세 개까지 선언할 수도 있다. 이는 위의 “한 장면에 한 번” 제한에 들어가지 않는다.

6.7. 접선

6.7.1 조력자

✪ 연줄

특정한 인물(이름, 대략적인 성격, 캐릭터와 관계)을 설정한다. 이 인물은 4.3.7 조력자에 나오는 대로, 모험에 함께하며 돕고자 하는 조력자로, 세 가지 향상을 지닌다. 당신은 자기 면모 중 하나를 연줄에게도 할당할 수 있다. 이 묘기는 여러 번 택할 수 있고, 매번 새로운 동료가 더해진다.

✪ 강력한 연줄

선결조건: 연줄 하나 이상.

당신이 가진 연줄들에게, 추가로 향상 세 개를 더 배분해 넣을 수 있다. 이 묘기는 여러 번 택할 수 있지만, 한 연줄에게 들어갈 수 있는 향상은 최대 9개까지이다.

✪ 연줄 네트워크

선결조건: 다른 연줄 묘기 하나 이상.

캐릭터는 필요할 때 수많은 연줄들 중 하나를 고를 수 있다. 이 묘기가 있으면 모험을 시작할 때 연줄을 정할 필요가 없다. 대신 캐릭터가 조력자가 필요하다고 결정했을 때, 연줄을 등장시키며 이름과 간단한 묘사를 정할 수 있다.

이 조력자는 평범 수준으로 시작하며, 향상을 두 개까지 지닐 수 있다.

이 묘기를 여러 번 택할 때마다 향상 두 개씩을 더 받고, 이는 추가로 조력자를 등장시키거나 아니면 합쳐서 더 강한 조력자를 만드는데 쓸 수 있다.

새 연줄의 등장은 한 장면에 한 번만 가능하다. 한번 등장하면, 조력자는 합리적인 한도 내에서 모험 끝까지 함께하며 보조한다.

당신은 연줄이 한 장면 동안만 등장했다 떠나는 대신, 향상 2개가 아니라 3개를 갖는 조력자를 만들 수도 있다. 장면이 끝나면 그 조력자는 모험에 더이상 나오지 않는다.

6.7.2 인맥

✪ 나 그 사람 아는 친구 알아요

풍부한 인맥 덕분에 접선 판정에 걸리는 시간이 1단계 줄어들고, 여기서 들어온 정보를 입증하기 위해 “두번째 판정”을 할 때 +2를 받는다. 이 보너스는 이후에 뒤이은 판정에 유효하지만, 맨처음 접선하는 데는 적용되지 않는다.

✪ 내부자

캐릭터는 관료체계 내에 유력자를 알고 있어 문제를 손쉽게 해결할 수 있다. 통상 관료체계를 다루는 일(5.18.2)에선 지도력 판정을 해야 하지만, 이 묘기가 있으면 대신 접선 기능으로 판정할 수 있다.

✪ 진짜 여행자

캐릭터는 지구 구석구석 여행하지 않은 곳이 없다. 캐릭터는 접선 판정에서 친숙하지 않은 환경으로 인한 페널티를 받지 않는다.

6.7.3 명성

✪ 거물

특정 영역(범죄, 사업, 정치, 첩보, 오컬트 등)을 정한다. 캐릭터는 그 세계에서 아주 중요한 인물이다. 비슷한 면모와 짝지을 때 효과가 극대화된다.

서술상의 이득에 더불어, 캐릭터는 해당 영역 인물이 원조할만한 것을 구할 때, 재력 대신 접선 기능으로 판정할 수 있다. 이 묘기는 여러 번 택할 수 있고, 매번 다른 영역에 적용된다.

✪ 말치레

선결조건: 거물

당신이 택한 영역의 인물을 상대할 때, 늘 적절한 행동거지를 취한다. 이런 경우, 친화력에 +2를 받거나, 혹은 친화력 대신에 접선 기능으로 판정해, 호의적인 반응을 얻을 수 있다.

✪ 유명인

선결조건: 거물

워낙 이름나서 다른 영역에까지도 알려져 있다. 당신의 이름을 들어본 사람(운명 점수 1점을 쓰면 확실히 보장받을 수 있다)과 처음 상대할 때, 자기 이름을 대면 친화력이나 위협 판정에 +2를 받는다.

✪ 엄청난 평판

선결조건: 유명인

명성이 매우 높아져, 사람들은 당신에 관해서라면 무슨 얘기든 믿으려 한다.

운명 점수 1점을 쓰면, 당신의 명성을 들은 인물과 상대할 때(추가 운명 점수 1점을 쓰면 확실히 보장됨) 친화력, 위협, 기만, 지도력, 의지력 대신에 접선 기능을 사용할 수 있다.

유명인 묘기 보너스와 결합되어, 친화력이나 위협 대신에 접선 기능을 사용할 때는 +2 보너스를 받는다.

6.8. 기만

6.8.1 신용

✪ 사기꾼

당신은 진정한 신용 사기꾼으로, 사람들을 쉽게 파악할 수 있다.

기만 기능을 공감 기능 대신에 사용해서 “사람 읽기”(5.10.1 참조)를 할 수 있다. 그러나 이 방법으로는 캐릭터의 약점 같은 면모만 파악할 수 있고 캐릭터의 강점이나 다른 장점에 대한 것은 알아낼 수 없다 (대항 판정을 해서 이기거나, 해당 면모를 통제할 수 있지 않는 한).

일부 면모들(예: 마음씨 착한 사람)은 완전히 놓칠 수 밖에 없다.

✪ 사기도박

선결조건: 사기꾼

캐릭터는 속임수에 능숙해,원한다면 기만 기능을 도박 기능 대신에 쓸 수 있다.

이렇게 속임수를 쓸 경우, 실패한다면 붙잡히게 되고 판돈이 큰 게임이었던 걸로 취급해 손실을 입는다.

✪ 호구

선결조건: 사기꾼

당신은 호구 한 명을 완전히 낚았다. 혹은 너무 돈이 많아서 씀씀이에 신경쓰지 않는 사람이 와 있다. 두 개의 향상을 지닌 조력자 캐릭터를 만든다. 추가로 호구는 괜찮음 수준이며 재력 기능 (기능 향상)을 갖는다. 호구는 당신을 위해 다른 도움 뿐만 아니라 물건을 사주곤 한다.

단점은 그가 호구라는 점이다. 다른 인물이 그를 낚으려 들 경우, 그는 형편없는(-1) 난이도의 목표이다.

당신은 그에게 일말의 애착마저 있어, 빈털터리가 되도록 내버려두진 않을 것이다. 이는 이용가치 때문에 그런 건 아니지만, 그렇다고 순수한 관계인 것만도 아니다.

✪ 큰 호구

선결조건: 호구

당신은 큰 건을 올렸다. 이 호구는 정말 돈이 많다. 이 조력자의 재력 기능은 원래보다 2단계 높은 것으로 친다. 만일 이 조력자가 최대 대단한 수준까지 재력 기능이 향상된다면, 환상적인 재력을 지닌 것이 된다. 당신은 추가로 이 조력자에 향상 하나를 추가할 수 있다.

6.8.2 변장

✪ 교묘한 변장

통상적인 변장 기능으로는 철저한 정밀조사를 통과할 수 없다. 이 스턴트가 있으면, 철저한 검사(물리적으로 변장을 제거하는게 아니라면)마저 기만 기능으로 버틸 수 있다. 더해서, 잘 갖춰진 변장도구만 있다면 몇 분 만에 이 수준의 변장을 할 수 있다.

✪ 흉내내기

선결조건: 교묘한 변장.

원래 기만 기능으로 일반적인 직종의 다른 인물인 것처럼 보일 수 있다. 경찰, 작가, 기타 등등이 가능하지만, 상당한 작업(과 난이도)없이는 특정한 인물로 변장할 수는 없다. 이 스턴트가 있으면, 당신은 연구할 기회가 있었다면 누구든지 그 버릇과 목소리를 쉽게 흉내낼 수 있다. 버릇이나 목소리 때문에 변장이 들통날 일이 없고, 설령 변장하지 않은 상태라도 상대방이 직접 당신을 속일 수 있다.

누군가의 버릇을 연구하는 것은 대개 판정 필요없이 시간만 들이면 된다(연속 30분 이상 관찰). 이 시간은 공감, 조사, 기만 판정으로 줄일 수 있다 (기본 난이도 별거 아님 + 줄일 시간 단계 만큼).

✪ 변장의 달인

선결조건: 교묘한 변장, 흉내내기.

이 캐릭터는 약간의 시간과 준비만 들이면 누구로든지 행세할 수 있다. 운명 점수를 쓰면, 그 순간 캐릭터는 변장을 하고 화면 밖으로 사라진 게 된다. 이후 플레이 아무 시점에서 장면 속의 이름없는 단역 캐릭터(악당의 졸개, 호텔 벨보이, 단속 경찰관)로서 변장을 하고 있다 사실 PC였다고 나타날 수 있다.

캐릭터는 플레이가 원하는한 이 상태로 남아 있을 수 있다. 누군가 그가 곁에 있을 거라 귀뜸해준다면, 다른 사람은 운명 점수를 쓰고 조사 기능을 변장한 캐릭터의 기만 기능과 대항 판정으로 판정할 수 있다. 조사한 사람이 이기면, 플레이어(마스터도 가능)는 해당 단역 인물이 실제로 변장한 PC였는지 정할 수 있다 (“잠깐만- 당신은 에메랄드빛 해방자잖아!”

✪ 잠입자

선결조건: 변장의 달인.

캐릭터가 변장의 달인으로 변장해 있는 동안, 별것 아님(+0) 난이도로 조사 굴림을 할 수 있다. 매 성공 차이마다 다음 중 하나를 할 수 있다: 침투한 지역이나 집단에 대해 유용한 정보 하나를 얻거나, 다른 PC들에게 단서나 메세지를 남길 수 있다.

✪ 정신 모사

선결조건: 변장의 달인, 기만 기능 대단함(+4) 이상

변장한 동안, 대상이 가질법한 기능을 기만 기능-2로 판정할 수 있다. 특정인을 흉내내는 경우에도, 그 인물이 실제로 가진 것보다 기능 실력이 높게 나올 수도 있다 (그래도 괜찮다). 단지 흉내내는데 너무 뛰어나서 당신의 위장 인격(페르소나)이 지닐법하다고 믿는 기능을 일시적으로 발휘하게 되는 것이다.

이 묘기를 쓸 때마다, 운명 점수를 1점씩 써야 한다. 만일 운명 점수를 아끼고 싶다면, “가짜” 기능 실력과 같은 난이도로 의지력 굴림을 할 수 있다. 실패하면, 당분간 그 인격에 빠져있게 되고, 벗어나기 전에 한차례 면모 강제발동(운명점수 포상 없음)을 당하게 된다. 이 면모는 캐릭터의 원래 면모가 아니라 당신이 흉내내고 있는 인격의 면모일 수도 있다.

6.8.3 거짓말

✪ 정직한 거짓말

캐릭터가 상당한 분량의 진실을 거짓말에 포함시킬 경우, +2 보너스를 받는다. 이 진실은 중요하고 의미있는 것이야 한다. 이 진실은 거짓말 부분에 동등하거나 그 범위 내에야 한다.

✪ 꾼은 꾼을 알아본다

다른 사람이 거짓말하는지 알아내고자 할 때, 공감 기능 대신 기만 기능을 사용할 수 있다. 이 기능은 사기꾼 묘기처럼 “사람 읽기”하는 것과 다르다. 대신 이는 상대가 거짓말을 하는지, 큰 거짓말인지 작은 거짓말인지, 진실을 일부 포함한 건지 다 지어낸 얘긴지 빠르게 체크하는 것이다.

✪ 영리한 허울

선결조건: 정직한 거짓말 또는 꾼은 꾼을 알아본다.

캐릭터가 공감 기능으로 “사람 읽기” 대상이 되어 가짜 면모를 드러내고자 할 때, 대항 판정에서 이기면 가짜 면모를 줄 뿐만 아니라, 상대방의 면모를 오히려 읽어낼 수 있다. 이쪽을 캐내려고 한 상대가 당신의 교묘한 함정에 빠져든 셈이다!

5.9. 운전

6.10. 공감

6.10.1 직감

✪ 분위기 파악

사교적 흐름을 읽는데 능해서, 무슨 일이 터질지 미리 짐작할 수 있다. 사회적 갈등 라운드에서, 통상적인 우선권 순서 전에 운명 점수를 써서 자유행동으로 재빨리 한 상대방에게 “사람 읽기”(표면 감정 및 사회적 실마리 찾기)를 시도할 수 있다. 이후 자기 순서에도 통상적으로 행동할 수 있다.

✪ 기선제압

선결조건: 분위기 파악

사회적 갈등에서는 공감으로 우선권 순서를 정할 때, 공감 기능이 2단계 더 높은 것으로 취급한다. 만일 이 묘기를 갖지 않은 사람과 동점이라면, 묘기를 가진 사람이 먼저 행동한다.

✪ 영혼 추적

당신이 이전에 만났던 사람을 추적하거나 찾아내려는 경우, 수사 대신에 공감 기능으로 판정할 수 있다.

✪ 의심많은 귀

선결조건: 다른 공감 묘기 하나.

세상은 거짓말과 거짓말쟁이로 가득해서, 당신은 늘 주의를 기울이고 있다. 기만 기능의 목표가 되었을 때, 전력 방어를 취해 공감 기능에 +2를 받을 수 있다. 통상적으로 기만책을 미리 알아채는 건 어렵기 때문에, 전력 방어 행동을 취하는 경우는 드물다.

6.10.2 통찰력

✪ 재빠른 교감

통상적으로 공감 기능을 써서 상대를 알아보는데는 적어도 몇 분간의 대화가 필요하다. 이 묘기를 지닌 인물은 여기 드는 시간이 2-3단계 줄어든다.

✪ 마음 속 비밀

당신은 마음 깊이 파고 들어가 상대방에게 가장 중요한 점을 알아내는 본능을 지니고 있다. 공감 기능으로 상대방의 면모를 읽어낼 때, 마스터는 상대방에게 가장 중요한 면모 중에서 골라 알려주게 된다.

✪ 아픈 곳 찌르기

사람을 읽어내는 능력을 통해 상대에게 강한 감정적 반응 (분노, 우울 등)을 일으킬 수 있다. 통상적으로 그러한 시도에는 위협 기능이 필요하다. 하지만 당신이 그전에 상대에게 공감 판정을 성공한 적이 있다면, 심리적 공격을 하는데 공감을 쓸 수 있다. 특히 사람 읽기로 상대방의 면모를 파악하는 것과 결합하면 매우 치명적이다.

✪ 속내 들여다보기

선결조건: 다른 공감 묘기 두 개.

공감 기능으로 “상대 읽기”에 성공했을 때, 대상의 동기에 대해 추측/질문할 수 있다. 이는 마스터가 예, 아니오로 대답하거나 혹은 재량껏 대답할 수 있는 것이어야 한다. 상대가 어떤 부류의 사람인지에 관한 질문이어야지, 어떤 행위를 했느냐는 것에 관한 것은 안된다 (어떤 것을 할 수 있느냐는 가능하지만). 만일 마스터가 '아마도'라고 답한다면, 보다 명확히 하기 위해 추가 질문을 할 수 있다. 추가 질문은 새로운 질문이 아니라 세부사항을 파고들어야 한다.

✪ 초인적 예감

수사 기능 묘기 참조.

5.11. 지구력

5.12. 공학

5.13. 주먹질

5.14. 도박

6.15. 총기

6.15.1 조준

✪ 장거리 사격

당신은 권총을 3칸(원래 2칸)까지 쏠 수 있다. 추가로 라이플 등 무기도 사정거리가 한 칸(마스터 재량에 따라 두 칸까지) 늘어난다.

✪ 피하며 쏘기

캐릭터는 총을 들고도 날렵하게 움직여, 공격을 피할 수 있다. 사격 기능을 물리적 공격에 대한 방어 기능으로 쓸 수 있다.(통상적으로 사격 기능은 방어에 쓸 수 없다)

✪ 정조준

책략으로 주의깊게 조준해서, 상대방에게 면모를 부여할 수 있다 (“조준 확보” 등).

목표를 조준하는 책략을 취할 때, 사격 +1(조준경 등이 있을 경우 +2)로 판정해서 면모를 부여한다.(조준경 자체에서 오는 보너스가 있으면 누적)

✪ 트릭 샷

움직이지 않는 물체를 쏘는 사격 판정에 +2를 받는다. 다른 캐릭터를 직접 공격하는데 쓸 수는 없지만, 간접적인 효과를 내는데 매우 유용할 수 있다 (샹들리에를 맞춰 떨어뜨리는 등).

6.15.2 탄약

✪ 고속 장전

보통 총을 장전하는 것은 통상적인 행동의 일부로 치며 특별한 일이 없다면 문제가 되지 않는다. “탄약이 떨어짐”은 총을 가진 인물에 대한 가벼운 부상(4.3.5 참조)으로 일어날 수 있다. 이 묘기가 있으면, 아무 라운드 끝에나 운명 점수를 써서 “탄약이 떨어짐” 부상을 즉각 지울 수 있다. 다음 장기 피해가 보통 부상이 될지 결정할 때는, 가벼운 부상을 입었던 걸로 취급한다.(가벼운 부상 효과만 건너뛰게 된다)

“탄약이 떨어짐”은 책략(상대가 탄을 모조리 써버리게 유도한다든지)으로 인한 임시 면모로 생길 수도 있다. 그러한 책략에 대항할 때 +2로 방어한다.

✪ 마지막 한 발

이 묘기가 있으면, 이번이 마지막 한 발이라고 선언하고 사격 판정에 +3을 받을 수 있다. 이는 캐릭터에게 최후의 한 발이다. 더 이상 여분 탄약도 숨겨둔 총도 없다. 다시 사격 기능을 쓰려면, 오직 새 무기나 탄약을 얻는 행동을 취하는 수 밖에 없다 (때로 불가능할 수도 있다). 고속 장전 묘기가 있어도 이 상황을 극복할 수 없다. 정말 탄약을 소진했기 때문에.

✪ 총탄의 비

제압사격을 퍼붓는데 숙달되어 있다. 사격 기능으로 막기 행동(4.3.4)을 취할 때 막기 행동의 복잡도로 인한 페널티를 2점까지 무시한다.

6.15.3 빨리 뽑기

✪ 빨리 뽑기

캐릭터는 보조 행동으로 총을 뽑아드는 데 페널티를 받지 않는다. 누군가 총을 뽑는 행동을 막으려할 경우(4.3.4), 해당 막기 행동은 -2를 받는다.

✪ 번개같은 손

선결조건: 빨리 뽑기

캐릭터는 사격 기능을 지각력 대신에 우선권을 결정하는데 쓸 수 있다.

✪ 스냅 샷

선결조건: 번개같은 손

라운드에 한 번, 다른 캐릭터들 행동 전이나 사이에, 운명 점수를 써서 원래 턴 순서에 끼어들어 그 다음에 행동을 할 수 있다.

이 행동은 사격 판정(대개 공격 행동)이어야 한다. 스냅 샷은 캐릭터의 원래 행동에 추가로 할 수 있으나, 같은 장면에서 쓸 때마다 운명 점수 비용이 1점씩 더 늘어난다.

6.15.4 화력

✪ 총기 광

총기를 다룰 경우, 공학 기능 대신 사격 기능을 쓸 수 있다.

✪ 특제 화기

선결조건: 총기 광

당신은 다른 것보다 으뜸으로 치는 특별한 총을 갖고 있다. 이 총은 도구(gadget)로, 장인 향상을 자동으로 갖고 추가로 세션 사이에 두 가지 향상을 골라넣을 수 있다. 또한 워낙 잘 만들어져서 수리하는 데 오랜 시간이 걸리지 않는다. 당신이 수리하는데 드는 시간이 4단계 줄어든다.

✪ 쌍권총

통상적으로, 총 두 개로 사격하는 건 멋있을 뿐 다른 이점은 없다.

쌍권총 묘기 캐릭터가 목표를 맞춰서 피해 1점 이상을 입히면, 피해가 1점 늘어난다 (즉, 목표를 맞추면 최소한 2점 피해를 준다)

추가로 이 캐릭터의 총(둘 중 어느 것이든)을 빼앗으려는 책략에 방어할 때 +1을 받는다.

6.16. 위협

6.16.1 통제

✪ 도발

상대방이 당신에게 분노하게 하고자 할 때, +2 보너스를 받는다. 이로 인해 상대가 당신을 공격하거나 반하는 행동을 취하면, 당신은 첫 라운드에 쓰는 기능을 항상하는데, 위협 기능을 쓸 수 있다.

✪ 은근한 위협

인물의 능력 이상의 위협을 뿜어내고 있다. 철창 안에 묶여 있을 때에도, 온갖 끔찍한 짓을 해치우겠다는 위협이 극히 두렵다. 이 캐릭터는 힘의 균형에 상관없이 위협을 할 수 있고, 상대방이 우월한 위치로 받는 보너스를 2 깎는다 (최소 +0).

✪ 뱀의 혀

선결조건: 은근한 위협

공포는 사람을 불편하게 하고, 예기치 않은 것들이 입에서 새어나오게 만든다.

캐릭터는 위협을 공감이나 친화력 대신에 사용해 다른 이들에게 정보를 보다 “부드러운” 방법으로 얻어낼 수 있다. 이 방식이 성공하면, 상대방은 겁에 질린다. “사람 읽기”로 사용할 경우, 공포에 관련된 말로 표현되는 면모만 밝혀낼 수 있다.

✪ 접근하기 힘든 상대

늘 두렵게 느끼는 상대를 조작하는 것은 어렵다. 이 묘기를 지닌 캐릭터는 친화력, 기만, 공감에 대항할 때 의지력 대신 위협을 사용할 수 있다.

6.16.2 공포

✪ 무서운 상대

통상적으로 위협은 의지력으로 저항한다. 이 묘기가 있으면, 위협 기능으로 위협 시도를 저항할 수 있다.

✪ 위협의 기운

선결조건: 무서운 상대

매 장면에 한 번, 캐릭터는 운명 점수를 써서 상대를 상황에 관계없이 자유 행동으로 위협할 수 있다 (행동 사이에나 현재 행동 직후에 즉각적으로).

이 자유 행동은 캐릭터가 라운드에 하는 다른 행동에 추가로 이뤄진다.

✪ 공포의 기운

선결조건: 위협의 기운

매 장면에 한 번 전력 행동으로, 운명점수를 써서 장면의 모든 적을 상대로 위협을 시도할 수 있다. 이 시도는 -2를 받지만, 단 한 번만 굴려서 전원이 극복해야 하는 난이도를 정하게 된다. 판정이 장면에 나오는 졸개들의 수준 이상이면, 저항 굴림에 상관없이 최소한 절반이 위협에 영향 받는다. 만일 졸개들에게 지도력 기능을 지닌 리더가 있다면, 두번째 방어 행동으로 지도력 판정을 해서 졸개가 받은 영향을 제거할 수 있다.

✪ 고통의 약속

선결조건: 무서운 상대

캐릭터는 상대에게 위해를 약속하며 위협 기능을 이용해 공격을 할 수 있다. 상대에게 1점 이상의 정신 피해를 입히면, 운명 점수를 써서 대신 심리적 부상을 입힐 수 있다. 부상은 위협에 대한 반응으로 적절해야 한다(겁에 질려 주저앉다, 또는 혼이 나가다 등).

✪ 강철같은 눈빛

선결조건: 무서운 상대

캐릭터가 상대를 노려보며 위협 판정을 해서 기싸움을 할 수 있다. 기싸움은 다른 무언가가 방해하거나 한 쪽이 기권할 때까지 계속된다. 두 캐릭터는 의지력 싸움에 얽혀서, 한 쪽이 부상을 입거나 패배를 인정하거나, (예를 들면 총격 등으로) 방해받을 때까지 서로 위협 행동 밖에 할 수 없다. 의지력 싸움 도중 외부 방해 행동에 대한 방어 판정은 -2를 받는다.

✪ 무시무시한 눈빛

선결조건: 강철같은 눈빛

눈빛이 너무 두려워 상대방은 겁에 질려 마비된다. 강철같은 눈빛과 같은 식으로 쓰이나, 상대방이 기싸움에 밀려 부상을 입으면, 두 개의 부상을 입는다. 이 부상 때문에 무력화 될 경우, 상대방은 부상을 입기 전에 기권을 선택해, 패배 결과를 제안할 수 있다.

✪ 공포의 제왕

선결조건: 무시무시한 눈빛, 공포의 기운

공포의 기운 묘기를 쓸 때, -2 페널티를 받지 않는다.

추가로 위협 판정 결과 이하 수준의 졸개는 완전히 패배하며 리더가 그 라운드 행동을 포기하고 지도력 판정을 하지 않는 한, 방어 굴림 조차 할 수 없다. 유능한 리더가 없다면, 이 졸개들은 한 명도 남김없이 도망치거나 졸도하거나 다른 즉각적인 부상을 입는다.

6.17. 수사

6.17.1 사색

✪ 사건 현장

캐릭터는 뚜렷한 시각 기억을 지니고 있다. 한번 조사 판정을 했던 곳에 다시 돌아오면, 즉시 조사 판정을 해서 몇 초만에 지난 번 이후로 달라진 것을 알아챌 수 있다.

✪ 세부 관찰력

선결조건: 사건 현장

약간의 집중으로 이전에 갔던 장소를 기억 속에 세세한 부분까지 다시 떠올릴 수 있다.

때때로 이전에 미처 알아채지 못한 세부사항까지도 잡아낼 수 있다.

이 능력을 사용하려면, 운명 점수를 사용하며 지각 기반 굴림을 해서(대개 조사 기능이지만 꼭 그럴 필요는 없다), 마치 그가 그 장소에 여전히 있는 것처럼 조사를 할 수 있다.

✪ 불가사의한 예감

선결조건: 조사 기능 묘기 하나와 공감 기능 묘기 하나

장면에 한 번, 특정 인물, 사물, 장소, 상황에 관련된 추측을 할 수 있다.

이 추측은 공개적으로 말하지 않고 종이에 메모해서 마스터에게 건넨다. 이후 이 예감이 옳은 것으로 판명되면, 한 라운드 동안 대상에 관련된 기능 판정을 조사나 공감 기능으로 대신할 수 있다. (유연한 마스터는 NPC의 동기를 당신의 예감에 맞도록 조정할 것이다.)

6.17.2 관찰

✪ 독순술

캐릭터는 조사 기능을 써서 대화를 보는 것만으로 엿들을 수 있다. 마스터 판단에 다른 사람도 통상적으로 독순술 시도를 허용할 상황이었다면, 그 난이도가 2 줄어든다. 다른 사람은 할 수 없을 때도 조사 기능으로 판정할 수 있다.

✪ 감각 집중

캐릭터는 하나의 감각에만 집중하는데 숙달되어 있다. 이 감각은 묘기를 얻을 때 정해야 한다. 캐릭터는 몇 분간 집중으로 집중 상태에 들어간다. 집중 상태 동안은, 조사 기능 밖에 쓸 수 없지만, 해당 감각을 이용한 모든 조사 판정에 +2를 받는다. 이 상태 동안 조사 외의 판정을 할 경우, -2를 받는다.

이 묘기는 여러 번 택할 수 있고, 그때마다 각각의 감각에 적용된다. 여러 개 감각을 지정했을 경우, 집중하는 동안 그 모두를 한꺼번에 커버할 수 있다.

✪ 초인적 세부 지각

선결조건: 감각 집중.

감각을 놀라운 집중도로 발휘해, 다른 사람은 알아챌 수 없는 세부사항까지 파악할 수 있다.

이 묘기가 있으면, 물리적 세부사항이 너무 작거나 미약해서 받는 난이도 증가를 받지 않는다. 예를 들어, 독이 있는지 판단하는데 드는 난이도를 별거 아님(+0)으로 낮춰준다 (맛/향이 미약해서 어려운 경우라면).

이 묘기는 캐릭터가 조사 판정에 성공했을 때, 어떤 점이 밝혀지는지에 영향미칠 수 있다. 조사 판정을 할 경우, 마스터에게 이 묘기가 있음을 주지해둘 것.

이 묘기는 조사 기능에 관한 것이므로, 단순한 지각력 사용과 달리 의도적인 조사를 통해 가능하다.

✪ 재빠른 눈

캐릭터는 다른 사람보다 어떤 장소를 훨씬 빠르고 철저하게 파악할 수 있다.

이 캐릭터는 모든 조사 판정의 소요시간이 1-2단계 더 빨라져서, 더 빠른 시간에 조사를 마치거나 남들과 같은 시간 동안 1-2회 더 추가 판정을 할 수 있다.

5.18. 지도력

5.19. 힘

6.20. 신비학

6.20.1 고대유물

✪ 유물제작자

캐릭터는 신비학 기능을 이용해 고대유물(artifact)을 공학 기능과 같은 방식으로 개량할 수 있다. 이렇게 작업한 “도구”은 겉보기에도 뚜렷이 신비로운 물건이며 합리주의자는 이해할 수 없는 원리로 작동한다. 당신은 “보통” 공학으로는 불가능한 향상을 덧붙일 수 있다.

이러한 작업은 공학 기능에서 필요한 것처럼, 비술 공방을 필요로 한다.

✪ 개인 고대유물

고대유물은 마법 물품이거나 무언가 능력을 지닌 도구이다. 룰 상, 이는 가젯(공학 기능의 묘기 참조)과 같다. 고대유물은 기술이 아니라 마법에 기반함을 감안해 그 능력에 좀더 폭넓은 재량을 지닐 수 있다. 비범한 업그레이드 역시 더해질 수 있다.

이 묘기는 여러번 택할 수 있지만, 개인 고대유물은 개인 가젯처럼 결합될 수는 없다.

✪ 희귀한 고대유물

당신은 범용 가젯 묘기처럼, 플레이 중에 고대유물을 고안해 등장시킬 수 있다.

그러나 고대유물이기 때문에 몇가지 차이점이 있다. 이 고대유물은 범용 가젯과 달리 개인 고대유물처럼 세 개의 향상을 갖는다. 그리고 이 묘기를 여러번 택해서, 향상을 하나의 강력한 고대유물로 합칠 수 있다.

그러나 단점도 있다. 희귀한 고대유물은 모두 필연적으로 어둠과 신비에 싸인 유래를 갖고 있다. 희귀한 고대유물을 플레이에 들여오려면, 캐릭터는 그 유뮬의 숨겨진 과거에 대한 임시 면모를 받아야 한다. 마스터는 이후 이 어두운 과거를 스토리라인에 포함시켜, 적절할 때 면모 강제발동을 할 수 있다.

만일 플레이어가 즉석 고대유물이 오작동하는 것을 원치 않는다면, 임시 면모가 달리는 것을 막기 위해 운명 점수 1점을 지불해야 한다. 그러는 게 좋은 생각일 수 있다. 고대 마술의 사악한 비밀을 조심하라!

6.20.2 최면술

✪ 최면술사

캐릭터는 신비학 기능으로 최면술(5.20.2 참조)을 거는데 능숙하다. 다른 사람이 최면술로 기억을 되살리도록 도울 때, 다른 캐릭터의 기능은 최면술 기능으로 제한받지 않고 향상을 받을 수 있다.

추가로, 자의적인 상대를 대상으로 할 때는 상대방이 능동적으로 참여하고 있지 않더라도 늘 +2를 받는다. 마지막으로 상대를 트랜스 상태로 유도하는 시간이 1단계 줄어든다.

✪ 최면의 화법

선결조건: 최면술사

다른 사람과 어울릴 때, 최면술의 패턴과 수법을 말에 엮어넣어 상대방을 부분적인 트랜스 상태로 유도할 수 있다(상대방이 알아채지도 못하게).

다른 인물과 몇 분 가량 평온한 대화를 한 다음에는, 신비학 기능을 친화력이나 기만 대신에 사용할 수 있다. 대화가 감정적으로 치닫거나 다른 방해가 평온한 분위기를 깨뜨린다면, 이렇게 최면술을 쓸 수 없다. 이 묘기는 원치 않는 상대에게도 작동한다 (최면술을 친화력이나 기만 대신에 쓰는 것 뿐이기 때문에).

✪ 마음의 그림자

선결조건: 최면술사

완전한 트랜스 상태에 있는 상대에게 거짓 기억을 심거나 기존의 기억을 지울 수 있다. 이는 보통 자발적인 대상에게 걸리는 완전한 트랜스 상태에서만 가능하고, 최면의 화법으로 인한 부분적 트랜스 상태에서는 불가능하다. 하지만 매료 묘기를 이용한 비자발적 트랜스 상태에선 가능하다.

이 능력을 사용해 기억을 하나씩 심거나 지울 때마다 신비학 판정을 한다. 판정결과는 곧 다른 사람이 기억의 일부가 사라졌거나 잘못되었음을 파악하거나, 당신이 만든 기억의 장막을 뚫고 들어가는 난이도가 된다.

✪ 매료

선결조건: 마음의 그림자, 최면의 화법.

당신은 최면술을 공격으로 이용해 비자발적인 대상도 트랜스 상태로 만들 수 있다.

이는 속박된 상대에게 가장 쓰기 좋지만, 상대방이 당신의 목소리를 들을 수 있다면 언제든지 이 작업을 시작할 수 있다. 상대방은 구속되거나 가만히 듣고 있도록 강제되지 않은 경우, 의지력 +2로 방어할 수 있다 (전력방어를 해도 추가 보너스는 없다).

정신적 공격은 두 가지 방식 중 하나로 가능하다. 하나는 책략으로 그 장면 동안 지속되는 임시 면모를 부여하는 것이고, 또다른 방법은 평정에 피해를 주는 직접 공격이다.

책략은 단기적이지만, 보다 쉽고 즉각적 효과로 유용하다. 만일 보다 큰 영향을 주고 싶다면, 직접 피해를 입혀야 한다.

피해를 입혀서 부상(consequence), 기권, 혹은 무력화가 일어나면, 그 결과는 당신의 최면 공격의 목표와 일치하는 쪽이 된다. 이로 인해 캐릭터가 그 본성와 완전히 반하는 행동을 할 수는 없지만, 그럼에도 상대방의 마음에 상당한 강제를 가할 수 있다.

이 묘기는 부도덕하게 쓰기 쉽다. 만일 당신이 그렇다면, 사람들은 당신을 악당으로 매도할 것이다.

6.20.3 비술

✪ 점술가

이 캐릭터는 미래의 일을 예측하는데 특별히 뛰어나다. 이 묘기를 지니고 있으면, 점술에 의한 예측(5.20.4. 점술)을 한 세션에 2회(원래는 1회) 할 수 있다.

✪ 약초 비방

당신은 전통의술에 있어 현대의학보다 많은 점에서 우월한 수준까지 도달해 있다.

야외에서, 당신은 의약 재료를 쉽게 발견할 수 있고 이를 생존 기능 대신 신비학 기능으로 판정할 수 있다. 더불어 응급처치나 적절한 의료 처치를 행할 때, 과학 대신에 신비학으로 판정할 수 있다. 이 묘기를 사용할 경우, 비정통적인 “도구”를 사용함으로 인한 페널티를 받지 않는다.

✪ 손금 읽기

손금이나 다른 개인 점술(골상학이나 오라 관찰 등)을 이용해, 신비학 판정 1회를 공감 기능처럼 사용할 수 있다. 이는 몇 분간만 소요되며, 따라서 상대방이 협조만 한다면 일반적인 공감으로 “사람 읽기”보다 빠르게 정보를 얻어낼 수 있다.

참가자 재량으로, 부차적인 신비학 판정으로 손금 읽기 전이나 후에 점술 예측을 할 수 있다. 이는 세션 당 제한에 포함되지 않으며, 이 미래 예측은 점술의 대상 인물에 관한 것이어야 한다.

✪ 신비의 비밀

캐릭터는 특정한 오컬트 분야의 존경받는 권위자이다. 고대 신화, 심령 현상, 신비동물학 등등이 가능하다. 해당 특정 분야의 엘리트 계층에서 캐릭터는 전문성을 인정받는다. 설령 기능 수준이 낮더라도, 그 엘리트 계층 내에서 하위에 속했을 뿐이다.

이 묘기는, 실질적으로 학술 기능의 학자 묘기와 동등하다. 캐릭터가 일반적인 전문 분야에서 신비학 판정을 할 때, +1 지식 보너스를 받는다. 추가로 해당 분야 내에서 특정한 세부전공을 고를 수 있다 (이계 악마학, 이형 상징학 등 이름이 길수록 좋다). 해당 세부전공에 관한 신비학 판정은 추가로 +1(총 +2) 보너스를 받는다. 세부전공 분야에 대한 문헌조사는 소요시간이 1단계 줄어든다.

6.20.4 심령술

✪ 심령술사

당신은 특이하고 초자연적인 것들에 열려있다. 때로는 어둠에서 온 불쾌한 것들과 연루된다는 의미기도 하지만…

통상적으로, 마스터가 신비학을 일종의 초자연적인 지각 기능으로 판정시켜서, 주변의 외적인 기묘한 것들을 알아채는지 보게 된다. 이 묘기가 있으면, 의도적으로 신비학 기능을 사용해 해당 장소의 영적 “분위기”에 대해 어떤 감을 얻고자 할 수 있다. 수사 기능과 비슷하게 소요 시간 및 알아낸 (초자연적) 세부사항 수준을 정한다.

만일 기습 당했을 때 그 요인이 초자연적인 것이라면 지각 기능 대신 신비학으로 저항 판정을 할 수 있고, 이계의 존재와 상대하는 경우 신비학을 우선권 기준으로 사용할 수도 있다.

이 묘기를 이용하면, 통상적으로 얻을 수 없는 정보도 신비학으로 알아낼 수 있다. 단, 마스터는 정보를 명확하게 전달할 의무가 없다. 혼란스러운 수수께끼와 모호한 정보가 대개의 방식이다.

추가로, 이 능력을 사용하면 그 장소에 접촉한 초자연적 존재나 그 자취에 의해 불쾌한 영적 공격에 노출될 수도 있다.

✪ 영체 조력자

당신은 세 개의 향상을 갖는 조력자를 얻는다. 하지만 이 조력자는 영적 에테르 흐름에 취약하며, 당신의 곁에 소환되어야만 한다. 운명점수 1점을 소모해 즉각 발현시키거나, 약 1분간 시간을 들여 신비학 판정(난이도: 조력자의 수준)으로 보다 조심스럽게 소환 가능.

이 조력자는 물리적 갈등에 결코 개입할 수 없지만, 다른 사람의 눈에 보일 수는 있다. 이로 인해 기능 향상으로 갖출 수 있는 기능에 제약이 있다. 영체 조력자는 자동으로 독립성 향상을 얻는다. 만일 때로 감지되는 걸 피하고 싶다면 기능(은신) 향상을 취해야 한다. 그렇지 않다면 보이든 아니든 간에, 주변 사람들은 즉각 신비학 판정을 굴려 뭔가 잘못된 것을 알아챌 수 있다.

이 묘기를 한번 더(이것이 최대임) 취하면, 추가로 세 개 향상을 더할 수 있다. 만일 조력자의 수준이 최소 괜찮음이 아니라면, 향상 중 하나는 조력자 수준 향상에 써야 한다.

✪ 내세의 목소리

선결조건: 심령술사

시간을 들여 준비하고 의식을 치루면, 캐릭터는 진짜 강신술을 행해서 영혼을 불러낼 수 있다. 특정한 영을 불러내기 위해서는 마스터가 정한 난이도의 신비학 판정을 성공해야 한다.

소환된 영은 협력적이도록 강제받지 않으며, 고유의 목적을 지니고 있다. 일단 소환되면, 영은 캐릭터를 통해 함께한 다른 사람과 대화할 수 있다. 마스터 재량으로, 만일 소환자가 신비학 판정에 스핀을 얻었다면, 영은 가시적으로 실체화할 수도 있다.

만일 영이 악의적이거나 어떤 식으로든 소환을 취소하고 싶다면, 캐릭터는 신비학이나 의지력 기능으로 판정해야 한다.

✪ 바람의 속삭임

선결조건: 심령술사

이 캐릭터는 적절한 장소를 보고, 적절한 것들을 듣는다. 세션에 한 번, 캐릭터는 마스터에게 징조를 요청하고, 별것아님 난이도의 신비학 판정을 할 수 있다. 마스터는 결과에 따라 얻어지는 정보가 얼마나 모호한 것인지 정할 수 있다. 이는 한 토막의 수수께끼처럼 신비할 수도 있고, 심야의 항구에 이상한 적하물이 들어온다는 뉴스처럼 평범할 수도 있다.

5.21. 파일럿

5.22. 친화력

5.23. 의지력

5.24. 재력

5.25 과학

5.26. 손놀림

5.27. 은신

5.28. 생존

6.29. 무기

✪ 임시변통

캐릭터는 임시변통 무기를 쓰는데 장해를 받지 않는다. 손에 들리면 뭐든 치명적인 무기가 된다.

단, 무기는 즉석에서 변통한 것어야 한다 (의자건 값진 항아리건 맥주병이건). 대부분 임시변통 무기는 그리 오래 가지도 않는다.

특별히 제한된 환경(감방 안처럼)이 아니라면 임시변통 무기가 곁에 있다고 선언하는 데는 운명점수가 필요하지 않다. 무기 기능으로 물건을 던질 경우에도 보충할 물건이 있는 것으로 친다.

✪ 빨리 뽑기

곁에 있거나 몸에 지닌 무기를 뽑아드는 보조행동 페널티를 받지 않는다. 누군가 이를 능동적으로 막는 경우, 그러한 막기는 2 단계 낮아진다.

위의 임시변통과 결합되면, 실질적으로 언제나 손쉽게 무장한 상태인 셈이 된다.

✪ 운명의 무기

이 묘기를 얻으려면, 이름 붙은 무기에 관한 면모를 지녀야 한다.

긴 내력을 지닌 이름 있는 고유 무기를 갖고 있다. 이 무기는 언제나 곁에 있다. 무기를 곁에 두는데 운명 점수를 둬야할 상황이라면, 소모 없이 주변에 지닐 수 있다. 운명 점수를 써도 무기를 얻는게 불가능한 상황에도, 운명 점수 1점을 써서 획득할 수 있다. 운명 점수를 쓰면, 진행자는 당장 무기를 내놓지 않더라도 조속히 획득할 수 있도록 주변 상황을 움직여야 한다. 따라서 일부러 이를 포기하거나 누군가에게 넘기지 않는한, 무기를 오랫동안 빼앗길 일은 없다.

위 능력에 더하여, 이 무기는 장인 향상을 지닌 아티팩트로, 당신이 쓸 때 +1 보너스를 준다. 추가로 아티팩트에 가능한 향상 중 하나를 더 선택할 수 있다 (축복 받은, 신비한, 깨어있는 등)

✪ 만국의 무기들.

당신은 세계 온 종류의 근거리 무기(임시변통 제외)를 한 번 이상 다뤄보았다. 아무리 특이한 무기라도 친숙 페널티를 받지 않는다. 추가로, 당신은 과거에 그 무기를 쓰게 되었던 사연을 짧게 얘기하고(2-3 문장), 그 장면에서 +1 보너스를 받을 수 있다 (매 세션 1개의 “새” 무기마다, 비용 없음). 과거 얘기는 혼잣말이든 대놓고 하든 관계없다.

7. 도구와 장치

도구란 인물이 일할때 성공과 실패를 가른다. 장비는 펄프 시대의 화려한 부분이며, 그것만으로도 인물의 컨셉을 결정짓는 핵심요소입니다. 로봇 부하가 없는 제랄드 카터와 기계보좌관의 소설을 누가 읽으려 할까요?

7.1. 최첨단 시스템

펄프 시대엔 우리가 당연시 여기는 현대적인 편의 시설(휴대 전화, 컴퓨터, 현금 자동 지급기 등)이 없습니다. 펄프 시대에 일반적으로 사용되는 것들을 근대라는 점에서 고려해야 합니다.

7.1.1. 오늘날도 쓰임

놀라지 않을 만큼 주위에 충분히 있었을 법한 물건들이다. 비싸고 고급의 특별한 물건들이라 주목을 받을수 있어도 이 물건들의 존재여부는 일반적으로 잘 알려져있습니다.

에어컨 도난 경보기 냉장고
아스피린 에스컬레이터 산탄총
청바지 화염방사기 소나 탐지기
컨택트 렌즈 네온 램프 잠수함
크래용 피자
다이어트 포테이토 칩

7.1.2. 근대의 발명품

기술의 최신예이자 최첨단 품이다. 대화에서 좋은 주제이며, 주의를 쉽게 끌어버릴지도 모릅니다.

항공 모함 브래지어 소음기
자동조종 비행장치 방독면 햄버거
휴대용 밴드 거짓말 탐지기 캔에 든 탄산 음료

7.1.3 조만간 생김

이 기술은 세상의 이면에 숨겨져 있으며, 세상에 거의 찾아보기 힘들다. 과학 영웅이 이것들의 프로토 타입을 가지고 있을 가능성이 있는 종류입니다.

회전 다이얼 전화기 1923
클리넥스 화장지 1924
망원 렌즈 1924
컬터 TV 1925
드라이아이스 1925
에어로졸 스프레이 1926
인조 고무 1926
카 라디오 1927
Tetanus shot 1927
페니실린 1928
프레온가스 1928
아날로그 컴퓨터 1930
제트 엔진 1930
1회용 카메라 1932
FM 라디오 1933
워키 토키 1933
스쿠버 장비 1935

7.2. 화폐 가치

1920년대에 미국인의 통상 수입은 년 1200 달러를 겨우 넘겼다. 1달러로 상당한 거리를 이동할 수 있습니다. 펄프 영웅은 일반인보다 좀 더 나은 수입이 있고, 그게 그들이 영웅적인 흥미를 추구하는 그들을 자유롭게 만들어주는 부분이 됩니다.

사실 재력 시스템7)은 매우 추상적이어서 일부 사람들은 실제 달러가치과 연동되는걸 편안하게 여깁니다. 가치에 대한 척도는 아래 표와 같습니다.

가격 가치 구매 가능
+8 전설적이다 측정 불가 개인 섬, 비공정
+7 서사적이다 백만 달러 이하 작은 회사, 사무용 건물
+6 환상적이다 십만 달러 이하 비행기, 개인용 기차, 대저택
+5 엄청나다 만 달러 이하 스포츠 카, 목재 비행기, 커다란 집
+4 대단하다 1000 달러 이하 작은 집, T포드 차
+3 좋다 500 달러 이하 머신 건, 오토바이, 트럭
+2 괜찮다 100 달러 이하 군용 소총, 한달가량 살 아파트, 휴대용 타자기
+1 보통이다 50 달러 이하 화려한 복장, 한달가량 쓸 임대 사무실이나 임대 아파트, 자건거, 안전한 석공 도구, 반자동 권총
+0 별거 아니다 20 달러 이하 좋은 복장, 고급 호텔에서 하룻밤 이나 싸구려 아파트에서 한달묵기, 응급처치도구, 랜턴, 리볼버, 작은 텐트, 사냥용 소총, 자물쇠 따기 도구, 다이더마이트 하나
-1 형편없다 5 달러 이하 호텔에서 하룻밤, 수공구, 보통 약, 괜찮은 복장, 배낭, 나이프, 알람시계, 손전등, 이웃 마을까지 택시비
-2 끔찍하다 1 달러 이하 필름 한 롤, 막대 사탕, 담배, 영화 표, 책, 싼 곡물, 싸구려 집에서의 하룻밤, 단거리 택시비

7.3. 탈것

탈것에는 최고 속도와 내구성이라는 2가지 주요 특성이 있습니다. 이건 매우 간단합니다. “T 포드(car), 보통이다, ❏❏❏”의 예시는 이 차량의 이름은 “T 포드”이며, “자동차(충격)” 분류의 탈것이며, “보통” 속도를 가지고 있고, “3칸의 내구성”이라는 의미입니다. (내구성은 피해를 받지 않은 상태라는 가정에서임.)

탈것의 분류 중 속도에 대해서 오해하기 쉬운데, 속도는 절대값이 아닙니다. 차량의 분류내에서 얼마나 빠른지를 나타낼 뿐입니다. T포드 차량의 “보통” 속도는 사람의 “보통” 속도보다 훨씬 빠르지만, 비행기의 “보통” 속도보다는 느립니다. 속도는 단순 판정에서 차량이 얼마나 빨르게 할 수 있느냐를 위해서입니다. (속도 굴림 vs. 목표 속도, 운전이나 타기 중 적절한 기능을 반영, 고려함.) 보다 복잡한 상황에서는 추격전 규칙에 나와 있습니다.

(미번역 부분)

탈것(예제) 속도 내구성 비용
자동차
차(T포드 모델) 보통이다 ❏❏❏ 대단하다
고급차(캐릭락 모델 61) 좋다 ❏❏❏ 엄청나다
개조 차(T포드 Bucket) 대단하다 ❏❏ 대단하다
리무진(하이네 벨록스 12기통 리무진) 괜찮다 ❏❏❏❏❏ 엄청나다
트럭(맥 트럭) 보통이다 ❏❏❏❏❏❏ 좋다
오토바이
단기통 (네라카 오토바이) 좋다 좋다
본격 오토바이(할리 데이비슨 빅 치프) 대단하다 대단하다

7.4. 총

(미번역 부분)

놀이에 영향을 주는 분류는 2가지가 있다.

  • 피스톨, 대부분의 기관총, 권총은 오직 거리 2의 영역까지 영향을 준다. 소총은 3~4 역역까지 사거리가 가능할것이다.
  • 들고다닐 총의 종류는 가능한건지 진행자의 이해에 기반하고, 사용자의 설명에 따라 최소한의 제한을 합니다. 쉽게 말하면 단발 리볼버를 가졌으면서 기관총을 들고 탄막을 뿌리겠다고 말 할 가능성이 있다. 게임 규칙 관점에서, 진행자가 허용하는 한 책략의 종류에 따라 가장 강력한 영향력을 행사할 수 있습니다.

분류(가격), 해당 총기의 목록입니다. 8)

분류 가격 특정 무기
연습용, “근무용” 리볼버 그저그렇다 Colt Detective - Colt Police Positive - Smith & Wesson Model 10 - Webley Mk III
수렵용 소총 보통이다 Mauser Special - Remington Model 30
군용 소총 괜찮다 Arisaka Type 44 - Enfield M1917 - Springfield M1903
크고 거대한 리볼버 그저그렇다 Colt Peacemaker - S&W Model 1917 - Webley-Fosbery
기관단총 좋다 Beretta Model 1918 - Thompson M1-A1
반자동 피스톨 보통이다 Beretta 1915 - Browning 1922 - Colt M1911 - Luger P-08 - Mauser Model 1910 - Walther Model 8
기관총 좋다 Browning M1917 (Heavy) - Hotchkiss 1922 - Lewis MkI - Vickers Mk I (Heavy)

7.5 폭발물

폭발물은 신중하고 깊이 생각해보고 게임에서 도입해야한다. 폭발물은 세션이 어떻게 될지를 급진적으로 바꿔버립니다. (미번역 부분)

거의 모든 폭발물은 전투 중 1 영역에 바로 사용하거나 던질수 있음을 유념해야합니다. 더 커다란 폭발물을 허용할 수 있지만, 악랄한 계획에만 사용되어 집니다. 다이너마이트의 저렴한 가격은 넓은 가용성을 가지고 있으므로, 여기선 약간 변칙을 적용합니다.

폭발물 위력 영역 가격 Improvement
다이너마이트 전설적이다 1 그저그렇다
수류탄 환상적이다 1 좋다
니트로글리세린(병) 환상적이다 1 대단하다 Hair Trigger
C 서사적이다 1 뛰어나다

( C4같은게 아니라 번호가 없는 C 입니다. C 자체는 매우 일찍 만들어진 플라스틱 폭발물입니다. )

7.5.1 커다란 폭탄

(미번역)

7.6. 다른 무기

총과 폭발물과 같은 근대의 발명품 이외에도 고전적인 무기(나이프와 칼)를 사용 할 수 있습니다. 세부적인 단계는 총을 참조하여 단계를 결정하는게 낫다. 가격의 간단한 예시이다.

주머니 칼 끔찍하다
수렵용 단도 형편없다
형편없다
그저 그렇다

7.7. 제작

공학자는 모든 종류의 도구를 개조,향상합니다. (미번역)

7.8. 성능 향상

(미번역)

1) ORPG에서는 스크립트로 대신할 수 있습니다.
2) 책략이란 maneuver를 번역한 것인데, 이게 어감이 적당할지 좀 애매하네요
3) 역주: 책에 나온 예시인데, 자물쇠 따는 판정까지는 필요없는 상황 얘기인 것 같습니다.
4) 역주: 신에게 세균 이론을 설명하는 건 좀 히트인데? [..]
5) 물론 주인공이면서 졸개 있는 모씨도 있습니다만…
6) 따라서 아마 +1 가산점도 잃어버리겠지요.—역주
7) 역주: 기능 중 재력_Resources을 이용해 돈을 쓰고 생활을 유지하는 시스템입니다.
8) 나열식인데 표로 컨버전 했습니다. 총기는 검색해서 이미지를 보는게 훨씬 도움이 될거 같네요.

댓글

오승한, %2007/%11/%07 %19:%Nov:

저 트랜스휴먼 스페이스 번역하는 것과, 로키님 세기의 혼 SRD 번역하는 것과, 누가 먼저 다 번역하나 내기해볼까요?(…)

 
로키, %2010/%06/%05 %09:%Jun:

으음 졌다(..)

 
nefos, %2010/%06/%05 %04:%Jun:

인물제작은 진혼님의 번역본에 용어수정해 올립니다. 2.5~2.14까지

기능은 로키님의 요약본 + 진혼님의 번역본 합쳐서 라벨링과 정렬해서 올렸습니다. 5전부.

로키님의 요약본에서 4 순서/단계 정리해서 올렸습니다.

근데 저 이거 편집권한을 어떻게 가지고 있는거죠?? 예전에 받은 기억은 있는데, 아이디 없어져서 어제 다시 가입했거든요.

 
로키, %2010/%06/%06 %09:%Jun:

수고하셨어요 ㅎㅎ 다시 이 작업도 진행해야겠군요. 아이디는 제가 이전에 실수로 아이디 목록을 날려먹기는 했지만 권한 설정에는 그대로 nefos 아이디가 등록되어 있더군요(..)

 
로키, %2010/%08/%08 %15:%Aug:

우와 언제 이렇게 진행이 되어 있었죠! 완전 존경합니다!

 
Lucile Lindon, %2015/%10/%26 %04:%Oct:
 
Micah McAlister, %2015/%10/%26 %07:%Oct:
 
Hildegard Hyder, %2015/%10/%27 %20:%Oct:
 
Rosario Nairn, %2015/%10/%27 %23:%Oct:
 
Suzanne Warfield, %2015/%10/%28 %20:%Oct:
 
Dieter Rolando, %2015/%11/%02 %11:%Nov:
 
Luciana Kahn, %2015/%11/%02 %13:%Nov:
 
Latashia Maskell, %2015/%11/%02 %22:%Nov:
 
Rudolph Gosse, %2015/%11/%03 %16:%Nov:
 
Louie Piscitelli, %2015/%11/%05 %11:%Nov:
 
Suzette Naquin, %2015/%11/%07 %01:%Nov:
 
Arthur Zapata, %2015/%11/%09 %00:%Nov:
 
Ewan Krimmer, %2015/%11/%09 %03:%Nov:
 
Leonel Cantrell, %2015/%11/%09 %04:%Nov:
 
Jere Brassell, %2015/%11/%09 %08:%Nov:
 
Rhys Boss, %2015/%11/%12 %10:%Nov:
 
Richie Ringler, %2015/%11/%12 %14:%Nov:
 
Kathaleen Callinan, %2015/%11/%14 %08:%Nov:
 
Sophia Mustar, %2015/%11/%18 %07:%Nov:
 
Cleveland Pearse, %2015/%11/%19 %01:%Nov: