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				<title>RPG 갈무리</title>
	
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	http://storygames.kr/			</link>
	
			<description>이야기 놀이 메타블로그, RPG 갈무리</description>
	
			<language>ko</language>
	
		
			<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 05:55:16 +0900</pubDate>
	
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				<title>[맵툴] 선술집 맵.</title>
	
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				<description>웹에 돌아다니는 이미지와 맵툴용 공개 라이브러리 등을 이용해서 맵을 만들어 보았습니다... 만들어 보고 느낀 것은 역시 사용할 재료가 많아야 겠다는 것이군요... (그리드 사이즈는 기본 50으로 잡고 쓰면 대충 될 것입니다...)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div&gt;&lt;img class=&quot;image_mid&quot; border=&quot;0&quot; onmouseover=&quot;this.style.cursor='pointer'&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://pds17.egloos.com/pds/201003/10/39/b0009839_4b9722801e762.gif&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;369.565217391&quot; onclick=&quot;Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/201003/10/39/b0009839_4b9722801e762.gif');&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;ps1.&lt;br&gt;그런데 이런 작업을 할 때 마다 느끼는건데 왜 내가 만들면 뭔가 어설퍼 보이는 것일까요...&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;tag : &lt;a href=&quot;http://ryuah.egloos.com/tag/%EB%A7%B5%ED%88%B4&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;맵툴&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://ryuah.egloos.com/tag/orpg&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;orpg&lt;/a&gt;</description>
	
				<category>TRPG 이야기</category>
			<category>맵툴</category>
			<category>orpg</category>
	
				<author>時雨</author>
	
		
				<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 13:42:07 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://rss.egloos.com/blog/ryuah">時雨の圖書館</source>
	
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				<title>4판에서 전투 인카운터에 대한 접근..</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5227</link>
	
				<description>(역시 아무리 심심해도 캐릭터 빌더를 켜는게 아니었습니다.&amp;nbsp;지금 며칠째 이러고 있는거죠? (..))&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;D&amp;amp;D4판을 하기 전에는&amp;nbsp;전투를 짜기 위해 적의 데이터를 딸때에는, 몬스터의 이름으로 검색을 했었습니다.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;그런데 4판부터는&amp;nbsp;레벨로 정렬된 색인을 이용해서 몬북을&amp;nbsp;찾아봅니다. 중요한건&amp;nbsp;그 몬스터가 몇레벨이고 무슨 직군인가이지, 그 몬스터의 이름이나&amp;nbsp;특징이 아니라고 생각하기 때문이죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;3판에서 몬스터(NPC포함)의 데이터에는 PC와 동일한 규칙이 적용되었습니다. 몬스터의 데이터는 종족적 특성이 반영됨을 물론이고, 그 수치 하나하나가&amp;nbsp;정교한 규칙의 제약을 받았습니다.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;가장 간단한 예라면, 라지 사이즈의&amp;nbsp;몬스터가 힘이 20이고&amp;nbsp;롱소드를&amp;nbsp;들었다고 했을때, 3판에서는 그 몬스터의 시트를 PC와 동일한 규칙으로 제작해서 계산해낸 결과로 공격능력이 결정되는 반면 4판에서 그냥 그 몬스터의 레벨과 직군(솔져/스커미셔등의)에 의해 모든 데이터가 결정됩니다.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;즉,&amp;nbsp;4판 게임에서&amp;nbsp;몬북의 몬스터의 데이터에는 해당 몬스터의 특성이 담겨 있지 않습니다.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;7레벨 스커미셔 목록에서 아무거나 하나 뽑아내서, 거기에&amp;nbsp;고블린이란 이름을 붙여도&amp;nbsp;놀이란 이름을 붙여도, 오우거란 이름을 붙여도 아무런 위화감이 없다는 이야기입니다. 그냥 몬스터의 이름을 붙이면서, 파워의 이름만 그에 맞게 바꿔주면 됩니다. 사이즈나 리치 같은 것도 파워 체계이기&amp;nbsp;때문에 그냥 잘 녹아 들어갑니다. &lt;strong&gt;같은 레벨에 같은 직군의 몬스터라면, 사실상 이름들을 서로 마음대로 바꾸어서 써도 아무런 문제가 없습니다.&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;4판 몬스터 데이터의 이런 특성은 DM이 전투 인카운터 구성에 있어 트릭적인 요소를 활용할 수 있게 하였는데, 그것은 전투 인카운터를 짤때는 그냥 몇레벨의 인카운터를 만들건지만 결정하면 된다는 것입니다.&amp;nbsp;DMG에는&amp;nbsp;파티의 구성에 따라서 몇레벨의 인카운터를 몇 번 짜면 좋은지에 대해서도 정리되어 있으니 이 부분은 정말 간단하죠.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;그렇게 적정한 난이도의 인카운터를 구성했다면, 이제 파티가 어디를 모험하고 있는가에 따라서 그 몬스터들에게 이름을 붙여주면 됩니다. 이 말은 곧&amp;nbsp;DM이 해당 파티의 레벨에 적합한 전투 인카운터를 가지고 있다면, 해당 파티가&amp;nbsp;어떤 선택을 하건 그 전투 인카운터를 그대로 쓸 수 있다는 것과도 같은 뜻입니다. 준비한 전투 인카운터에서 몬스터의 이름을 전부 고블린에서 산적으로 바꾸기만 하면 된다는 거죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;게임을 여기까지 해체하고 나면, 뭔가 허전한 배신감마저 들만도 하니,&amp;nbsp;중요한 것은 이런 트릭에 대해 플레이어들이 알아도 될까, 모르는게 나을까-하는 부분인듯 합니다.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;결론적으로, 제가 원하는 마스터는 어떤 마스터인가? 하고 생각해보면..&lt;br&gt;&amp;nbsp;하드코어하지만, 정규룰을 어기지 않은, 도전할 거리로서의 완성도 높은 전투를 제공하는 마스터이므로 그 마스터가 어떻게 준비를 하는지에 대해서는 아무런 상관이 없달까; 그렇군요. 결과물만이 중요할뿐. 흥흥.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;그러니까&amp;nbsp;이를테면 4판 마스터링은, &lt;br&gt;&lt;br&gt;1. 완성도 높은 인카운터나 첼린지를 프로급으로 만들어내는 능력을 키우는 것, 이런 것을 만들어 내는 것에 중점을 두는 것-과 &lt;br&gt;&lt;br&gt;2.1의 사람이나 프로들이 팔고 있는 완성도 높은 인카운터나 첼린지의 목록을 보유하고 있는 것, 이런 것을 적재적소에 들이대는 능력을 키우는 것, 그리고&lt;br&gt;&lt;br&gt;3.아예 시스템에 숙달되는 것에 집중하는 것, 그 때 그 때 필요한 인카운터나 챌린지의 데이터를 즉석에서 조합해서 제공하는 것-&lt;br&gt;&lt;br&gt;으로&amp;nbsp;나아갈 길(파라곤패스?)을 정리해 볼 수 있겠습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;그리고&amp;nbsp;원래는 1번 적인 DM으로 4판 마스터링을 시작했었지만, 결국엔 2번이 진리라고 생각하고 길을 바꿔타게 되었고, (현재는 다른 시스템들을 보다보니) 3번에 흥미가 생기고 있네요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;개인적인 생각이지만,&amp;nbsp;플레이어의 입장에선 오직 결과만이 중요할 뿐이고, 그렇기에 좋은 DM은 2번에 집중한 사람이 아닌가 싶습니다.&amp;nbsp;좋은 아웃풋도 중요하지만, 결정적으로&amp;nbsp;메롱도 하지 않고, 마감을 어기지 않는 DM이야말로 플레이어에게 가장 좋은 DM이니까요.; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;뱀발. D&amp;amp;D만 계속 했다면, 아래의 제시 스타일이나 위의 3번 스타일에서 불편하고 어색한 침묵의 시간이 길어질 것입니다. 하지만, 그런 시간들이 중-장기 캠페인에선 미리 깔고 지나가야하는 부분이 아닌가하는 생각도 있습니다. 저는 저런 어색한 침묵을 정말 싫어해서 저런 상황이 되면 어떻게든 제가 치고나가서 진행해나가는 마스터링 스타일이었어서.. 중반 넘어가면, 캠페인 자체가 원맨쇼가 되버리더군요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;뱀발2. 그런 의미에서 플레이어가 적극적으로 선언하는 시스템들을 해보는 것도 중요한 것 같습니다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;포도밭의 개들-이라는 시스템을 예로 들자면, 이 시스템의 '판정'은 플레이어가 능동적으로 선언하고 묘사하며 집행하게 됩니다. 한 눈에 반한 시스템인데.. &lt;br&gt;&amp;nbsp;간단하게 말씀드려보면,&amp;nbsp;&amp;nbsp;이를테면 언쟁을 해야하는 상황을 판정해야한다면, 모두 자기의 캐릭터의&amp;nbsp;언쟁과 관련된 능력치와 아이템 스킬 등등을 전부 더한 만큼의 주사위를 굴려서 자기 앞에 깔아놓습니다. 그리고 그 중 주사위 2개를 골라서 내밀면서, 자신의 행동을 선언하고 묘사하는 거죠. 그러면 그 행동의 대상이 된 사람은 그 행동에 저항하기 위해 자신의 주사위 더미에서 제시된 숫자보다 높은 다이스를 역제시하면서 자신의 행동을 묘사합니다. 이때 몇개의 주사위로 상대방의 제시를 막아냈느냐에 따라 카운터/완전방어/부분적방어 등이 결정되는 거죠.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;시노비가미는 더 심합니다. 아예 플레이어중에 먼저 하고 싶은 사람부터 순서대로 '씬 플레이어'가 되어서 자신의 씬을 마음대로 연출하고 묘사하고 판정합니다. 그 씬에서 거의 마스터가 되는것과 마찮가지죠. 룰이 간단하면서 주사위 난수에 완전히 의존하는 시스템이라, 이 모든 걸 아예 게임화시켜서 만들어 놨어요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;뱀발3. 시간은 없고&amp;nbsp;입은&amp;nbsp;막 떠들고 싶어서 설쳐대니;; 안그래도 두서없는 글 쓰는데 더 글이 두서가 없는것 같네요. 그래도 이런 글 쓰는거 자체가 정말 재밌는 것 같습니다. ㅠㅠ&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;tag : &lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/DND&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;DND&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/DND4th&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;DND4th&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/DungeonsandDragons4th&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;DungeonsandDragons4th&lt;/a&gt;</description>
	
				<category>[TRPG]</category>
			<category>DND</category>
			<category>DND4th</category>
			<category>DungeonsandDragons4th</category>
	
				<author>최원</author>
	
		
				<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 21:28:16 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://rss.egloos.com/blog/under6feet">아래로 6피트</source>
	
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				<title>자고로 RPG인이라면 이정도 방은 기본으로 갖추고 있어야 하는 법(?)</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5225</link>
	
				<description>&lt;a href=&quot;http://www.acaeum.com/forum/viewtopic.php?t=8714&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;img class=&quot;image_mid&quot; border=&quot;0&quot; onmouseover=&quot;this.style.cursor='pointer'&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://pds17.egloos.com/pds/201003/09/36/b0029936_4b9623ece5eb1.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; onclick=&quot;Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds17.egloos.com/pds/201003/09/36/b0029936_4b9623ece5eb1.jpg');&quot; /&gt;&lt;/div&gt;http://www.acaeum.com/forum/viewtopic.php?t=8714&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;하지만 난 안 될거야 아마.&lt;br&gt;&lt;br&gt;(2차 펌: Naver TRPG D&amp;amp;D 카페)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;tag : &lt;a href=&quot;http://wishsong.egloos.com/tag/TRPG&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;TRPG&lt;/a&gt;</description>
	
				<category>RPG</category>
			<category>TRPG</category>
	
				<author>Wishsong</author>
	
		
				<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 19:34:13 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://rss.egloos.com/blog/wishsong">The Adamantine Watchtower of Wishsong</source>
	
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				<title>[GURPS 국문 2판] 스피레네</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5222</link>
	
				<description>&lt;div&gt;&lt;STRONG&gt;&quot;태양마차와 두 개의 달, 무수한 별빛이 하늘을 맴돌고&lt;BR&gt;요정과 인간, 난장이와 거인들이 한 대지 위를 걸으며&lt;BR&gt;검과 마법, 연금술과 과학, 질서와 혼란이 교차하는 환상의 대륙.&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;서문&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;안녕하세요, 그리고 이전부터 알고 지내던 분들에겐 오랜만입니다.&lt;BR&gt;GURPS 판타지 팀 스피레네의 마스터 蘭입니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이번에 구인글로 찾아뵙게 된 캠페인은 GURPS를 기반으로 제작된 배경세계 &amp;lt;스피레네&amp;gt;의 &lt;STRIKE&gt;생계형&lt;/STRIKE&gt; 도시기반형 RPG입니다. 모험가라는 유적탐색/괴물퇴치/사건해결의 전문직종(혹은 꼬마들의 이상과 로망의 결정체)에 도전하는 한 작은 시골도시의 청년들(18~20세)이 모험으론 적자를 본다던지 모험에 나서기 위해 일을 한다던지 제대로 된 갑옷 한 벌을 사기 위해 허리띠를 졸라맨다던지 같은 일들을 전문적으로 다루고 있습니다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ㅡ실제로 믿으시는 분은 없겠죠? 물론 저런 리얼리티 함을 살리는 플레이를 연출합니다만 실질적으로 시나리오의 주가 되는 내용은 최근 그들의 고향에 물질적으로건 정신적으로건 큰&amp;nbsp;피해를 입히고&amp;nbsp;있는 기묘한 사건들을 해결하는 것입니다. 늑대들이 갑자기 무리를 지어 사람들을 습격한다던지 호수에서 기괴한 괴물이 등장한다던지 야만 고블린들이 사람들의 마을로 내려와 물건을 훔쳐가는 그런 일들 말입니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;배경이 되는 루두루 타운(Roo-Doo-Roo Town)은 지그프리트 백국(백작령)&lt;STRIKE&gt;(아주 외진 곳에 위치한 촌동네)&lt;/STRIKE&gt;의 가장 구석진 장소에 위치한 소도시이기 때문에 이 일을 해결하기 위해서 인근 도시의 모험가들을 데려오는 것도 힘듭니다. 그리고 사람들 자체도 넉살이 좋아서 &quot;별로 대단한 일은 아니잖아, 좀 먹고 살기 힘들어질 뿐이지&quot;라고 말할 뿐 특별한 대처는 하고 있지 않고요.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;젊은이들 입장에선 그게 상당히 마음에 들지 않을 겁니다. 늑대들 때문에 양들이 몇 마리 물려간 양치기나 나무를 하러가지 못한 나무꾼, 농경지가 고블린 방화범들에 의해 불탄 농부나 버그맨(벌레인간)들에게 광산을 점령당한 광부들이라면 더더욱. 그리고 그 중에서 더 이상은 못참겠다! 하고 나설 수 있을만한 사람들이 PC들입니다. (다른 이유 때문일지도 모릅니다만 1차 산업라인의 붕괴로 2차 산업까지 망해가고 있고 도시의&amp;nbsp;경제상황은&amp;nbsp;최악입니다. 지갑이 가벼우면 마음이 불편해지는 건 만국공통이지요.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;지금 PC들의 상황은 자 이제 던전 시즈를 플레이할 시간, 우리들의 턴이다! 입니다. 하지만 한가지 안타까운 것이 있죠. 저희 팀은 D&amp;amp;D가 아니라 GURPS이고 이 말은 곧 생활비가 나갑니다! 배고프거나 잠못자거나 물을 마시지 못하면 FP가 떨어집니다! 한대 맞으면 거의 죽습니다! 즉 당연히 현실적으로 가능한 도전을 계속하고 정보를 모우고 하는 생각만큼 화려하지 않은 모험이겠지만 사람은 성장해나가는 법이지요. &quot;진정한 노력은 언젠간 보답받게 된다.&quot;, &quot;소년이여 신화가 되어라&quot;&amp;nbsp;라는 테마의 성장물이기 때문에 청년들은 결국 70년에 걸친 비밀을 파헤치고 사라져버린 옛 이웃들(이종족들)과 인간들의 관계를 바꿔나갈 것입니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이런 느낌의 캠페인이기 때문에 전투 외적인 상황에서의 모험적인 상황(전문적인 분야의 기술, 정보탐색, 영향판정)이 자주 등장합니다. 캐릭터들이 보유한 여러 가지 기능들을 활용한 방향의 플레이에 캐릭터들의 협력으로 힘든 일도 어떻게든 이겨내 보자! 라는 연출을 베이스로 생각하고 있으며 PC 개인의 사정, PC와 PC간의 관계, NPC와 PC간의 관계도 풍부하게 연출하고 있습니다. (플레이에 방해가 되지 않는 선에서 적극적으로 RP와 캐릭터 배경을 연출하는 팀입니다)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;캐릭터&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;캐릭터들의 CP는 120으로 시작합니다. 이 정도면 각 마을에서 상당히 유능한 젊은 청년들이자 앞으로 루두루 타운(소도시)을 이끌어나갈 재목들이지요. 하지만 어렸을 때부터 봐왔던 마을 어르신들이 아이처럼 대하는 통에 상당히 심통이 나있을진 모르겠습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;단점제한은 -30CP입니다만 &amp;lt;좋은 단점&amp;gt;들은 단점제한에 포함되지 않는 것으로 여기고 있습니다. 의무감(동료), 의무감(태어난/자란 마을), 준법정신, 솔직 같은 것들을 넣으면 조금 더 여유가 있게 단점을 취득할 수 있는 것입니다. 당연하지만 다른 친구들과 끈끈한 우정과 건전한 경쟁관계를 나누는 밝은 분위기의 캠페인이 될 예정입니다. (가벼운 분위기라는 말은 아닙니다)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;초상능력과 제한을 붙인 장점의 경우 거의 사용되지 않습니다. 비사실적 장점/단점/기능도 제한됩니다. 예외적으로 마법은 비교적 쉽게 취득할 수 있고 신성력과 관련된 장점들(축복, 신성력, 참된 신앙심)도 비교적 용이하게 취득할 수 있습니다. (스피레네엔 신들이 실존하고 있으며 자신들의 마음에 드는 신관들에게 꽤 흔하게 능력을 선물합니다)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;구인 대상&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;1명의 플레이어를 추가로 모집하기 위해 구인글을 준비했습니다. 캠페인은 이제 막 모험자 자격증을 얻기 위해 분발하는 1액트(1번째 이야기)를 지난 상태고 새롭게 한 명을 더 모아 빠르면 2액트(2번째 이야기), 늦으면 3액트(3번째 이야기)에 투입될 예정입니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GURPS 국문 2판의 캐릭터/캠페인&amp;nbsp;북은 꼭 필요합니다. 초상능력은 사용하지 않습니다. 겁스 매직의 경우 일부 주문은 허용됩니다. (마스터의 상담결과에 따라 달라질 수 있습니다)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;군필자, 공익(사회복무요원)을 우대합니다. 여성분들(89년 이전생)도 우대합니다. 적어도 캠페인이 1년을 약간 넘어갈 기간이라는 생각을 하고 있습니다. 매주 토요일 8~9시에 시작해 새벽 3시 이전에 마무리하는 것을 생각하고 있습니다. 정기적인 참여가 무엇보다 중요한 미덕입니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;관심이 있으신 분들은 &lt;a href=&quot;mailto:kskmig@hotmail.com&quot;&gt;kskmig@hotmail.com&lt;/a&gt;&amp;nbsp;으로 연락을 해주신다면(MSN/E-Mail)&amp;nbsp;조금 더 상세한 설정본을 건네드리겠습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;많은 관심 부탁드립니다.&lt;/div&gt;</description>
	
		
				<author>이름은 蘭</author>
	
		
				<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 12:23:45 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://www.rpg-session.net/bbs/team/rss">Session - 팀 게시판</source>
	
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				<title>캐릭터 CP 제한에 대한 다른 접근 방향</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5221</link>
	
				<description>&amp;nbsp;
1) 극단적으로 말하면, CP의 제한은 불필요합니다.

&amp;nbsp;플레이에서 CP의 제한을 거는 이...</description>
	
		
				<author>BlueRiver</author>
	
		
				<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 00:53:37 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://www.rpg-session.net/bbs/article/rss">Session - 기사 게시판</source>
	
			</item>
	
		
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				<title>DMG는 D&amp;D의 보배</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5220</link>
	
				<description>&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;밤에 잠이 잘 안와서.. DMG2를 한 번 훑어봤습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;같이 만들어가는&amp;nbsp;캠페인-이라고 번역하면 될까요? 이 아이디어 정말로 마음에 드네요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;D&amp;amp;D4판에서 DM을 하면 보통 인카운터와 스킬첼린지를 미리 구성하게 되는데.. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;특히나 맵과 미니어쳐가 있어야한다는 점에서 전투 인카운터 같은 경우는 거의 결정되어 있기 마련이죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;이를테면 DM이 툴로 만들어오는 보드게임을 모여서 클리어한다, SRPG 장르의 게임을 하고 있다, 라고 봐도 무방합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;음. 약간 오해가 있을듯한 문장이 됐는데.. 개인적으론 4판의 그런 부분이 싫은건 아니고, 오히려 좋습니다.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;이 편이 뛰어들어서 즐기기도 훨씬 쉽고, 일단 보장된 재미를 제공하고 있는 것도 좋고요. 특히나 이런 게임을&amp;nbsp;할 수 있도록 시스템을&amp;nbsp;기가 막히게 만들었다는 점도 굉장히 좋습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;다만&amp;nbsp;문제는&amp;nbsp;이게 플레이어가 아니라 마스터라면.. 이런 장점들이 오히려 역으로 준비에 대한 부담으로 작용한다는 점입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;사실 4판의 DM은 놀랍도록 편리해진 서플리먼트와 툴에도 불구하고.. 제가 알고 있는 시스템 중에서 최고로 마스터가 세션을 준비하기가 힘들다고 생각합니다. &lt;br&gt;&amp;nbsp;맵과 미니어쳐 같은 걸 준비하는 과정 자체로 이미 다른 시스템보다 훨씬 어렵달까요.;&lt;br&gt;&amp;nbsp;거기다 막상 이렇게 SRPG/보드게임식으로 게임이 되버리면.. 확실히 DM간의 준비도를 객관적으로&amp;nbsp;비교/평가가 가능해집니다.&amp;nbsp;DM이 만들어온 게임의 완성도에 대한 평가도 객관적으로 가능하고요. 이게 위의 맵/미니어쳐와 맞물리면, DM에겐 정말 부담으로 다가오죠. -_-;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;그런 면에서 플레이어들이 능동적으로 게임을 이끌어가는 시스템 소식을 들으면 광분하게 되는 것 같습니다. 당장 포도밭의 개들이나 시노비가미 같은 시스템을 읽으면서 열광하고 있기도 하고요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;뭔가 이야기가 굉장히 돌아버렸습니다만.. 어쨋건 그런 의미에서 DMG2에서 제시하는 브레인 스토밍과 제시가 난무하는 이른바 '함께 만들어가는 캠페인' 개념은 멋진 것 같습니다. 예시로 든 보기들도 하나 같이 DM질을 충동하는 멋진 것들이고요. &lt;br&gt;&lt;br&gt;(예1. 언더다크에서 '딥 노움'의 주거지를 찾아가려는 파티. &lt;br&gt;&quot;음, 마스터. 근데 이 '딥 노움'에 대해서 내 캐릭터가 알고 있을만한 정보 없어?&quot;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&quot;응.(스킬체크를 안시키는게 더 재밌는 진행이고 만약 체크를 시켰다가 실패시 게임을 끝내버리게 됨으로 그냥 정보를 알려줌) 예전에 책에서 읽은 적이 있어.&quot; &lt;br&gt;&quot;그래? 그럼 걔네들 습성이 대충 어떤데?&quot; &lt;br&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&quot;네가 얘기해봐.&quot;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;br&gt;&quot;아? 음.. 얘들은 언더다크에 사니까 지상의 얘들보단 더 음습하고.. 왠지 파라노이아일것 같기도 하고..그러니까 수호집단이 지배하는.. 음, 경찰국가와 닌자부족의 짬뽕쯤?&quot;&lt;br&gt;&quot;(헐, 이거 괜찮은데?) 정확하게 알고 있군.&quot;&lt;br&gt;&quot;(순간 자신이 한 짓을 깨달음)아..잠깐만 내가 지금 걔네들이 파라노이아라고 했었나? 으 그러니까 걔들은 파라노이아이긴 한데 좋은 방향으로 파라노-&quot;&lt;br&gt;&quot;맞아. 딥 노움들은 항상 그렇게 말하지~!&quot; )&lt;br&gt;&lt;br&gt;(예2. 파티는 악마가 지배하는 도시로 진입해가고 있다.&lt;br&gt;&quot;감시 탑 같은거 보여?&quot;&lt;br&gt;(또다른플레이어)&quot;어이!&amp;nbsp;저기 광장&amp;nbsp;중앙에 있는 끔찍한 탑 좀 봐! 맙소사, 살아서 꿈틀거리고 있어! 천장에 달려서 움직이는 저거, 촉수잖아!&quot;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;'(물론 그런 탑을 생각하진 않았지만)헐? 괜찮은데?'&lt;/strong&gt; &quot;맞아. 촉수들이 꿈틀거리고 있어. 가끔 촉수가 채찍처럼 돌면서 새들을 낚아채고 있군. 마치 개구리의 혀 같은걸? 그리고 곧 뭔가 씹어삼키는 소리도 들리네.&quot;&lt;br&gt;&quot;저 탑, 살아있다는 거야?&quot; '아 놔, 이 시키가 또 우리 DM에게 영감을 줬구만!' &quot;(아이디어를 낸 플레이어를 보며)아주 자알 했다,야!&quot;)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;처음에 캠페인을 시작하기 전에, PC간의 관계를 엮는 것도 브레인 스토밍으로 해가는 게 아주 좋아 보였습니다. &lt;br&gt;&amp;nbsp;써놓고 읽기도 힘든 표절 투성이 소설형 백스토리에 대해 부정적인 견해를 가지고 있어서, 이 부분을 체계적으로 필요한 정보만 담는 법에 대해 많이 생각하고 있었습니다만, 결국 이 부분도 스킬첼린지와 똑같이 아예 오픈해 놓고 브레인 스토밍 하는, 노력대비 효율이 기가 막히는 방법이 있었군요. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;처음 DMG1을 읽을땐 대충 읽었던 랜덤 던젼/인카운터 덱 만들기도 이제서야 이게 정말 괜찮은 아이디어라는 걸 깨닫고 있습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;결론적으로 4판을 플레이 하라면, 굳이 이런 방법을&amp;nbsp;선호 할&amp;nbsp;필요는 없겠지만.&lt;br&gt;&amp;nbsp;제가 또 4판을 마스터링하게 된다면, 이런 부분은 적극적으로 캐치해서 써먹어야겠네요. DM으로서 게임을 만드는 걸 즐기면 모르곘지만, 솔직히 전 그런 부분은 금방 질리더군요.;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;뱀발. &amp;nbsp;DM일때 굉장히 어려운 것 같았던 대부분의 문제들이, 단지 그저 그 문제에 대한 답을 플레이어들에게 물어보는 것만으로 해결된다는 것(그것도 혼자 풀때보다 훨씬 더 좋은 방향으로)은 여러모로 재밌는 부분인 것 같습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;뱀발2. 이 만큼 준비하고 이 만큼 고생했다 그럼으로 내가 이 팀에서 가장 중요한 존재고 뛰어난 존재다-라는 같잖은 프라이드로 종종 세션 준비가 힘들때마다 자신을 채찍질하곤 했었어서 더욱더 느끼는 바가 큽니다. 어머 부끄러워라 //ㄷ//&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;tag : &lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/DND&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;DND&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/DND4th&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;DND4th&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/DungeonsandDragons4th&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;DungeonsandDragons4th&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/%ED%95%A8%EA%BB%98%EB%A7%8C%EB%93%9C%EB%8A%94%EC%BA%A0%ED%8E%98%EC%9D%B8&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;함께만드는캠페인&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/4%ED%8C%90DM%EC%9D%80%EA%B5%89%EC%9E%A5%ED%9E%88%EC%96%B4%EB%A0%B5%EC%8A%B5%EB%8B%88%EB%8B%A4&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;4판DM은굉장히어렵습니다&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/%EC%A0%84%EC%97%90%EB%8A%94%EB%85%B8%EB%A0%A5%ED%88%AC%EC%9E%90%EB%A5%BC%EB%8D%94%EB%8A%98%EB%A6%AC%EA%B3%A0%ED%9A%A8%EC%9C%A8%EC%9D%84%EB%8D%94%EB%BD%91%EC%95%84%EB%82%B4%EB%8A%94%ED%88%B4%EC%9D%84%EC%B0%BE%EC%9E%90%EB%8A%94%EC%83%9D%EA%B0%81%EC%9D%B4%EC%97%88%EC%A3%A0&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;전에는노력투자를더늘리고효율을더뽑아내는툴을찾자는생각이었죠&lt;/a&gt;</description>
	
				<category>[TRPG]</category>
			<category>DND</category>
			<category>DND4th</category>
			<category>DungeonsandDragons4th</category>
			<category>함께만드는캠페인</category>
			<category>4판DM은굉장히어렵습니다</category>
			<category>전에는노력투자를더늘리고효율을더뽑아내는툴을찾자는생각이었죠</category>
	
				<author>최원</author>
	
		
				<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 21:15:22 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://rss.egloos.com/blog/under6feet">아래로 6피트</source>
	
			</item>
	
		
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				<title>[D&amp;D4th] 에픽 플레이하면서 느낀 점</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5219</link>
	
				<description>생존신고겸, 짤막한 포스팅입니다. 많은 분들이 블로그에 찾아와서 걱정해주셨군요. 댓글달아주시면서까지 걱정해주신&amp;nbsp;분들께 감사드리고요. 일단 생활고에 시달리고 있지만 살아는 있습니다.에픽 캠페인도 2회 결석하긴 했지만&amp;nbsp;거의 꼬박꼬박 나가고 있고요. .... &lt;a href=&quot;http://ropogo.egloos.com/2870575&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;</description>
	
				<category>알덕놀이로 주저리</category>
			<category>RPG</category>
			<category>DND4th</category>
			<category>에픽</category>
	
				<author>눈물사용법</author>
	
		
				<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 19:54:32 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://rss.egloos.com/blog/ropogo">R과P로G하는 놀이</source>
	
			</item>
	
		
			<item>
	
				<title>모병관 4인방</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5217</link>
	
				<description>&amp;nbsp;대륙연방 국민군을 모으는 군관들. 현재 임시적으로 PC들의 상관이지만 접촉하면 죽는 존재(미니언)들이기에 전력적으로는 하등 도움이 되지 않는다. 연방군은 기본적으론 징병제고 병역 의무를 마쳐야 참정권이 주어지지만, 병역 의무 자체는 국방세로 대체가 가능.... &lt;a href=&quot;http://rnarsis.egloos.com/4353091&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;</description>
	
				<category>어둠의 RPG</category>
	
				<author>RNarsis</author>
	
		
				<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 14:23:22 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://rss.egloos.com/blog/rnarsis">RNarsis의 다락방</source>
	
			</item>
	
		
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				<title>이번 에라타의 언타입 보너스 중첩</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5216</link>
	
				<description>&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;PHB3도 이제 곧 나오겠네요..&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;영어가 모국어가 아닌 관계로(..) 에라타라고 내줘도 메일로 문의를 해야하네요. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;아무튼 언타입 보너스는 여전히 예전처럼 중첩되서 적용된다고 합니다. &lt;br&gt;&amp;nbsp;에라타에서 언타입 보너스가 중첩되지 않는다고 한 것의 의도는, 그 아래 예시로 들어준것처럼, 같은 소스 즉 같은 이름을 가진 파워등에서 오는 보너스는 언타입 보너스라도 중첩되지 않는다고 하는, 당연한 규칙을 명확하게 짚어준 것 뿐이었습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;여전히 캐릭터 빌딩은 기회비용과 확률에 대한 선호도가 반영되는 즐거운 작업(?)이 될 듯 싶네요.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;tag : &lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/DND&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;DND&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/DND4th&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;DND4th&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/DungeonsandDragons4th&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;DungeonsandDragons4th&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/rule&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;rule&lt;/a&gt;</description>
	
				<category>[TRPG]</category>
			<category>DND</category>
			<category>DND4th</category>
			<category>DungeonsandDragons4th</category>
			<category>rule</category>
	
				<author>최원</author>
	
		
				<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 08:53:59 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://rss.egloos.com/blog/under6feet">아래로 6피트</source>
	
			</item>
	
		
			<item>
	
				<title>오늘의 플레이 명(맹)대사 212</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5215</link>
	
				<description>E : 슬라임에 대해 정신 공격을 합니다.GM : 슬라임은 도통한 표정을 지으면서, 슬라임에게 표정이 있다면의 얘기지만, 공격을 무시합니다.J : 저 머리 텅빈 놈이 무슨 정신 공격에 버틴다는 겨!?GM : 마음을 비웠거든. &quot;중생이여, 무엇을 그리도 고민하는가&quot;.... &lt;a href=&quot;http://rnarsis.egloos.com/4352704&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;</description>
	
				<category>어둠의 RPG</category>
	
				<author>RNarsis</author>
	
		
				<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 23:08:50 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://rss.egloos.com/blog/rnarsis">RNarsis의 다락방</source>
	
			</item>
	
		
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				<title>이오닉스. 첫 플레이</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5214</link>
	
				<description>* 마스터님 다른 플레이어님들 모두 수고하셨습니다. 물론 나도. 오늘 플레이에 느낀 점을 말하라고 하면.. 불만족스럽다. 간만의 정규 캠페인 참여라고 들떴고, 이런저런 기대를 가지고 있었는데. 물론 나도 100% 잘한 것은 아닌데.. 제대로 원하는 걸 마스터에게 어필하지 못한 것 같고, 플레이가 끝나고 일방적으로 짜증부리는 쪽에 가까웠다. 로키님 말씀대로 마스터와 적극적으로 얘기하고 의견을 조율하는 편이 여러모로 중요한 것 같다. 내 입장에선 며칠...&lt;fieldset&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/2.0/kr/88x31.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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				<category>그 외, 기록 등</category>
	
				<author>(orches)</author>
	
		
				<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 19:13:34 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://orches.ivyro.net/tt/rss">rustle in the breeze</source>
	
			</item>
	
		
			<item>
	
				<title>[겁스]마지막으로 구인합니다..</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5210</link>
	
				<description>&lt;div&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN&gt;배경&lt;BR&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;과거 1999년 11월.&lt;BR&gt;동아시아 부분에 걸쳐 의문의 유성우 사건이 있었다. 그 날, 하늘에는 분명 두 개의 태양이 떠있었고, 일그러진 하늘에서 신기루처럼 나타난 태양은 그대로 폭발해 지구로 떨어졌다. 모든 것은 그때부터 시작되었고, 세계는 조금씩 뒤틀리기 시작했다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;현재 2011년 6월.&lt;BR&gt;세계는 의문의 살인사건과 실종사건, 정체를 알 수 없는&amp;nbsp;생명체들이 발견되기 시작하고, 정부는 이것을 감추기 위해 필사적이었다.&amp;nbsp;또한&amp;nbsp;특별한 능력을 가진 인간들이 생겨났다. 자신의 능력을 모르는 자, 일찍이 능력을 각성하고 싸우는 자, 중립자, 그리고 무언가 알고 있는 조직이 움직이고 있다. 지금도 여전히,&amp;nbsp;그리고 조심히…….&lt;/P&gt;
&lt;P align=right&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;EM&gt;키워드: 『신은 죽었다.』&lt;/EM&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;배경은 근미래의 한국으로 현실과 닮았지만 다른 곳입니다. 같은 지명도 있지만, 다른 지명도 있고, 현실에는 없는 지역도 있습니다. CP 제한은 없습니다만, 있는 거 없는 거 때려넣으라고 제한이 없는 건 아닙니다. 기본적으로 룰북에 제한이 명시되어 있는 건 그대로 적용합니다. 일단 시트가 완성되면 CP는 고정됩니다. 그 안에서 수정하거나, 줄이는 건 상관없습니다. 초상능력의 능력인자는 초능력이나 수퍼로만 설정하여야합니다. 배경설정 상, 초능력이나 수퍼는 같은 것으로 간주합니다. &lt;BR&gt;모든 PC는 특수한 능력을 필수적으로 가지고 있어야합니다. 능력을 인지하고 사용하던, 아니면 있는지 모르고 살아가다 플레이 중에 발현을 하던, 가지고 있어야합니다. 능력을 가지고 있다는 것은 알려져서는 안 되는 비밀입니다. 능력자들끼리는 서로 알아볼 수 있습니다(어떤 능력인지는 모르고, 동류라는 것만 인식 가능합니다).&lt;BR&gt;더 자세한 사항은 &lt;a href=&quot;http://cafe.naver.com/deard&quot;&gt;http://cafe.naver.com/deard&lt;/a&gt; 여기로...&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;사용룰북: 겁스 국문2판 캐릭터북, 초상능력.&lt;BR&gt;시간대: 오후 7시 시작 10시 끝. 요일은 정해져 있지 않고 모두 모이는 날 합니다.&lt;BR&gt;기간: 장기적으로 보고 있는데, 사실 잘 모르겠습니다.&lt;BR&gt;MSN: &lt;a href=&quot;mailto:dear_d@naver.com&quot;&gt;dear_d@naver.com&lt;/a&gt; (주로 다른용무중이나 말 걸어도 무방합니다.)&lt;BR&gt;조건: 초보자도 상관없습니다만, 고3이나 중학생은 안 됩니다.&lt;BR&gt;분위기: 다크지향&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;제가 좀 많이 무뚝뚝해서 잘 챙겨드리지 못합니다. 그리고 제가 초보 마스터라 많이 부족합니다. 양해해주세요.&lt;/P&gt;&lt;/div&gt;</description>
	
		
				<author>dear</author>
	
		
				<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 19:41:31 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://www.rpg-session.net/bbs/team/rss">Session - 팀 게시판</source>
	
			</item>
	
		
			<item>
	
				<title>흠..</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5211</link>
	
				<description>&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;쉴때 뭐 재미있는 거 없나 하면서도 시간을 많이 뺏기면 안된다는 강박관념때문에.. 게임도 별로 재미 없고..&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;해서, 캐릭터 빌더 만졌는데, 음.. 이것도 손 대면 안되는 거 같네요. 후 폭풍이 좀..-_-;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;가는 날이 장날이라고 빌더 손대는 날 또 대량 업데이트가 있더군요. 결제한 사람은 한달에 다섯 번까지 업데이트가 가능하다는 것도 지금 알았어요. 생각보다 엄격하게 사용자 제한을 걸진 않는군요. 새로 업뎃이 있으면 그 달의 계정 업뎃 횟수도 초기화된다니까요, 실제로는 거의 무제한이 아닌지.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;어쨋건 마샬 파워 2도 추가되고 여러가지 또 발란스 패치가 있는 가운데.. 단순하지만 강력한 한 방이 눈길을 끄네요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;지금까지 최고의 보너스로 여겨지던, 이른바 노네임 보너스, 이름이 없는 보너스도 이제 중첩이 되지 않는 것으로 바꼈습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;정확히는 한 카테고리에서 나온 보너스는 언급이 없는 보너스, 노네임 보너스여도 중첩이 되지 않는다는 것으로.. 피트면 피트에서 한 번, 파워면 파워내에서 한 번이라는 식이랩니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;이 게임은 파라곤이 되면서&amp;nbsp;파라곤 피트 및 기존 피트의 조합과 아이템 보너스 파라곤 패스&amp;nbsp;파워 등등의 버프가 겹치면서 갑자기 강해지는 감이 있었는데.. 최소한 피트의 조합으로 우버한 데미지를 뽑아내는 것은 약화된 것이 아닌가 싶습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;이를테면&amp;nbsp;챠지할 때 보너스를 받는 피트와 피아가 블러디드일때 보너스를 받는 피트와 서프라이즈일때 보너스를 받는 피트를 찍은 다음에, 서프라이즈인 상황에 내가 블러디드이고&amp;nbsp;상대도 불러디드이며 챠지로 패면 + 수치가 우버하게 나온다는 식의&amp;nbsp;피트 조합이 재밌는 것이 많았는데, 이제는 이게&amp;nbsp;중첩이 되지 않으니.. 상대적으로 캐릭터는 각 상황상황에&amp;nbsp;보너스를 여러가지로 배분하게 될 것 같습니다.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;예전에 비해 피트 선택에 있어 머리 아픈 부분이&amp;nbsp;줄었다고도 생각되네요. 반면,&amp;nbsp;이런 우버한 조합을 어떻게든 해보는 것이 또 파라곤 티어의 재미(파라곤 티어 피트 수가&amp;nbsp;정말 모자라게 느껴지는지라 더욱더)라면 재미였는데다가, 극개성있는 캐릭터는 없어지고 정형화된 카테고리 캐릭터가 될 것 같다는 점에서는 부정적이기도 하고요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;이건 또 다른 얘기입니다만, 시노비가미를&amp;nbsp;읽고 나니 또&amp;nbsp;디엔디 게임에 대한 이런저런 생각이 든달까요?&lt;br&gt;&amp;nbsp;디엔디 4판이 엄청나게 재밌는 게임이고 완성도가 높은건 사실인반면, 개인적으로&amp;nbsp;DM이 준비하는데 굉장히 많은 부하가 걸리는 시스템이라고&amp;nbsp;평가하고 있습니다.&amp;nbsp;일단&amp;nbsp;아무리 좋은 가이드라인과 서플이 제시되어 있다한들, 게임(인카운터)을 미리 만들고 지도와 말판을 준비해야한다는것 자체가 솔직히 굉장히 하드하다는 생각입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;그러다 시노비가미를&amp;nbsp;읽으니 너무나 GM편의적인 이 시스템에 푹 빠졌달까요?&amp;nbsp;결국&amp;nbsp;RPG에서 모두가 재밌기 위해서는 이런 방식으로 가야하지 않나하고 생각하기에 이르고 있네요. DnD는 DM에 걸리는 부하에 DM이 조금이라도 프라이드를 가지는 순간, 플레이어들을 지배하려한달까요? DM이 준비에 필요한 부하와 플레이어들의 적극적인 세션 참여의 발란스를 맞추는 테크닉이 ㅓ려운 게임이라고 생각합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;아무튼 그래서 아예&amp;nbsp;4판의 스킬첼린지를 시노비가미식의 씬 메이킹으로 처리하는 방법론을 생각했습니다. 이 부분이 아예 독립적인 게임으로 시노비가미의 시스템처럼 발전한다면야 더할나위 없겠지만, 그건 노력비효용이 너무 안좋은것 같고(좀 건드리다가 접었어요.비공개글에 흔적이 남아있네요;), 결국엔 그냥 발상의 전환~만 넣으면 된다는 의견입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;이를테면&amp;nbsp;지금까지 저의 스킬첼린지에 대한 접근이 전투 인카운터처럼 스킬첼린지에도 재미를 보장할 정교한&amp;nbsp;준비 틀과 샘플 목록을 채워넣어가자는 거였다면,&amp;nbsp;시노비가미 이후 제&amp;nbsp;생각은 아예 스킬첼린지에는 아무런 준비를 하지 않고 DM은 클라이막스 전투 한 개만 잘 준비하는 게임이 더 효율적으로 길게 이어질수 있다는&amp;nbsp;겁니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;그러니까 스킬첼린지 자체를 시노비가미의 씬 플레이어가 하는 것처럼, 플레이어가 선언하고 플레이어가 묘사하며 플레이어가 판정하면, 의외로 스킬첼린지의 고질적인&amp;nbsp;적극적 참여&amp;amp;의미있는 참여 문제가 해결된다는 겁니다.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;플레이어가 얻고 싶은 정보나 보물,&amp;nbsp;혹은&amp;nbsp;NPC와의 접촉, 관계 개선 같은 목적을&amp;nbsp;특정하고, 스킬첼린지를 선언하고 그 목적을 얻기 위한&amp;nbsp;씬을 만들어가면서 이어갑니다. 이를 지원하기 위해서 체크 시스템은 옵시디언 식의 페이즈화 하고요.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;생각 같아서는 전투 자체도 이런식으로 플레이어가 지형과 적의 조합까지&amp;nbsp;선언할 수 있게 고쳤으면 합니다만.. 이 쪽은 4판의 미시적 전술 겨룸을 너무 무시하는 고전적 거시 운영에 치우칠 것 같아 조금 꺼려집니다.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;아무튼 궁극적으로 DM은 한 세션의 클라이막스 전투와 그 세션의&amp;nbsp;NPC들의 사명/비밀/거소(^^;) 정도만 준비해오고,&amp;nbsp;도입 씬 이후 플레이어가 능동적으로 스킬첼린지 씬을 만들어가며,&amp;nbsp;세부적인 플롯이 없는 상태에서&amp;nbsp;플레이어들이 능동적으로 이야기를&amp;nbsp;연결해나가는 가운데, 중간 전투까지도 예전처럼 전장과 적 상황을 플레이어들이 결정한 상태로 진행하고... 타임아웃이 되거나 플레이어들이 만든 플롯이 클라이막스로 이어지는 순간에 4판식의 미시 전략 겨룸!으로 끝을 맺는, 그런 4판 게임을 생각하고 있습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;물론 이렇게 부담이 확 준다해도,&amp;nbsp;디엔디 4판은 파라곤 티어급 이상의 플레이어만 하고 싶지(..) DM질(..)은 전혀 하고 싶지 않고, 결정적으로&amp;nbsp;취업 전에는 RPG에 다시 손을 댈 수 없을테니..&amp;nbsp;공상 이상의 의미는 제게 없을듯 싶습니다.;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;덧.&amp;nbsp;나이를 먹고 점점 삶에 치여가면 갈수록.. '가벼운' 시스템이 정말&amp;nbsp;현실적으로 '좋은' 게임으로 와닿습니다.&amp;nbsp;무거운 시스템은 아무리 재밌어도, 결국엔 그림의 떡, 고양이 목에 방울달기와 다를바 없네요. 룰적으로 무겁든, 설정적으로 무겁든 말이죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;tag : &lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/DND&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;DND&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/DND4th&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;DND4th&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/DungeonsandDragons4th&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;DungeonsandDragons4th&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://under6feet.egloos.com/tag/rule&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;rule&lt;/a&gt;</description>
	
				<category>[TRPG]</category>
			<category>DND</category>
			<category>DND4th</category>
			<category>DungeonsandDragons4th</category>
			<category>rule</category>
	
				<author>최원</author>
	
		
				<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 18:59:06 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://rss.egloos.com/blog/under6feet">아래로 6피트</source>
	
			</item>
	
		
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				<title>며칠전 술자리에서 PBEM 얘기가 나왔었는데...</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5206</link>
	
				<description>&amp;nbsp;블로그 트랙백 기능을 이용한 PBEM을 진행하는 것도 재밌지 않을까하는 생각이. 실제로 일본에서도 시험삼아 하는 사람들이 있긴 하더군요.&amp;nbsp;아 물론 압도적으로 고양이 목의 방울달기겠지만 말임다.&amp;nbsp;PBEM이 점차로 사라져간 건, 복수의 맛.... &lt;a href=&quot;http://rnarsis.egloos.com/4351124&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;</description>
	
				<category>어둠의 RPG</category>
	
				<author>RNarsis</author>
	
		
				<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 04:02:20 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://rss.egloos.com/blog/rnarsis">RNarsis의 다락방</source>
	
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				<title>이오닉스 외전 - 어떤 작별</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5203</link>
	
				<description>오체스님과 진행한, 아스타틴과 아라의 첫 만남을 다룬 외전입니다. 전에 오체스님과 얘기해서 정한 추가설정 부분을 기반으로 한 역할극이죠. 함께 해주신 오체스님께 감사드립니다. 20100228.html리플레이: 첫 만남허무의 대지에서는 모든 것이 잿빛이었다. 세계수의 재라고 하는 발밑의 고운 흙이 바람에 먼지처럼 날렸고, 오늘은 하늘마저 엷은 회색이었다. 북쪽으로는 불타버린 세계수의 잔해가 잿빛 하늘에 거대한 검은 윤곽을 그렸다.&quot;저곳이다.&quot;아시타는...&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.storygames.kr/entry/ionix-goodbye-my-friend&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
	
				<category>이오닉스 - 안힐라스 1기</category>
			<category>안힐라스 1기</category>
			<category>외전</category>
			<category>이오닉스</category>
	
				<author>(로키)</author>
	
		
				<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 21:36:50 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://blog.storygames.kr/rss">놀이와 이야기</source>
	
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				<title>겁스4판 파워업2 PERK 리뷰</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5212</link>
	
				<description>&amp;nbsp;
PERK.
&amp;nbsp;
즉,&amp;nbsp;&quot;미점&quot;을 다룬 책이며, &amp;nbsp;pdf판의 가격은 $4.99, 분량은 총 22...</description>
	
				<category>미점</category>
			<category>PERK</category>
	
				<author>엘리야</author>
	
		
				<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 11:10:11 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://www.rpg-session.net/bbs/article/rss">Session - 기사 게시판</source>
	
			</item>
	
		
			<item>
	
				<title>그 시절 그 친구들의 공식 D&amp;D 스탯</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5201</link>
	
				<description>&amp;nbsp;근데 이 에니메이션 기억하는 사람들이 많긴 하려나?&amp;nbsp;*D&amp;amp;D 3.5판 기준입니다. 마지막 나온 설정집이 그 때거라.&amp;nbsp;행크 더 레인저, 인간 남성 레인저 7렙, LG&amp;nbsp;힘 14 민첩 17 건강 15 지능 10 지혜 15 카.... &lt;a href=&quot;http://rnarsis.egloos.com/4349713&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;</description>
	
				<category>어둠의 RPG</category>
	
				<author>RNarsis</author>
	
		
				<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 00:24:27 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://rss.egloos.com/blog/rnarsis">RNarsis의 다락방</source>
	
			</item>
	
		
			<item>
	
				<title>RPG에 좋은 캐릭터는 이래야 한다 - 3b. 성격 편.</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5199</link>
	
				<description>&amp;nbsp;[RPG에 좋은 캐릭터는 이래야 한다]1. 좋은 캐릭터는 자기 나름의 해결해야 할 과제/갈...</description>
	
				<category>RPG에 좋은 캐릭터는 이래야 한다</category>
			<category>캐릭터 메이킹</category>
			<category>성격</category>
	
				<author>백광열(Asdee)</author>
	
		
				<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 07:31:51 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://www.rpg-session.net/bbs/article/rss">Session - 기사 게시판</source>
	
			</item>
	
		
			<item>
	
				<title>마인드 플레이어의 성과 생식 문제 정리</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5196</link>
	
				<description>&amp;nbsp;일단 일리시드라고도 불리는 마인드 플레이어들의 번식 방법은 다음과 같습니다.
이들은 일단 기본적으로는 자웅동체며,&amp;nbsp;엘더 브레인이 있는 풀에 알을 까면 그 알에서 올챙이 비슷한
게 나와 일단 어느 정도까지 성장하는 것으로 되어 있습니다.
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;(스스로 체내 수정이 가능한 지 혹은 반드시 다른 개체와 교합을 해야 하는 건지 그건 어느 자료에도
명시되어 있지는 않습니다.)
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;해서 어느 정도 성장한 놈을 다른 성체 일리시드가 꺼내준 후, 포로로 잡은 휴머노이드들을
무력화시킨 후, 아직 살아있는 그 육체의 눈구멍, 콧구멍, 귓구멍에 그 일리시드 유생을 집어넣습니다. &amp;nbsp;그러면 그 일리.......</description>
	
				<category>TRPG 관련 이론</category>
	
				<author>hopeater</author>
	
		
				<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 18:12:33 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://blog.naver.com/hopeater/">Jon Irenicus의 工房</source>
	
			</item>
	
		
			<item>
	
				<title>마우스 가드 RPG 참가자를 모집합니다.</title>
	
				<link>http://storygames.kr/redirect/u/5195</link>
	
				<description>&lt;div&gt;&lt;img class=&quot;image_mid&quot; border=&quot;0&quot; onmouseover=&quot;this.style.cursor='pointer'&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://pds16.egloos.com/pds/201003/01/36/b0029936_4b8b3ae10cb0b.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;451.666666667&quot; onclick=&quot;Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds16.egloos.com/pds/201003/01/36/b0029936_4b8b3ae10cb0b.jpg');&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;strong&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&quot;무엇과 싸우는가가&amp;nbsp;아닌, 무엇을 위해 싸우는&amp;nbsp;것인지 생각하라.&quot;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;1. 모집인원 : 대학생 이상 인원 4명.&amp;nbsp; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. 모집기간 : ~3/5&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3. 플레이 시간 : 매주 토요일 1시~6시 (경우에 따라 일요일로 바뀔 수도 있습니다.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4. 플레이 기간 :&amp;nbsp;약 3개월 (8~10세션 정도로 예상하고 있습니다.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5. 장소 : 네이버 D&amp;amp;D 카페의 오류동&amp;nbsp;마을회관 또는 신촌 탐엔탐스&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6. 게임 소개 :&lt;/p&gt;&lt;p&gt;마우스 가드(Mouse Guard)는&amp;nbsp;David Petersen 씨의 동명의 만화를 RPG로 옮긴 것입니다.&amp;nbsp; 마우스 가드는&amp;nbsp;중세풍 문명을 이루고 사는 쥐들이 주변 환경과 포식자들의 위협으로부터 자신들을 지키기 위해 선발한 가장 용기있고 뛰어난 이들입니다.&amp;nbsp; 이들은 영토 곳곳을 돌아다니면서 다른 마을로 가는 쥐들을 경호하고, 국경을 순찰하며, 각종 자연현상과 거대한 동물들로 인해 일어난 문제와 마을 사이의 다툼을 해결합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7. 추천 대상 :&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- 새로운 룰을&amp;nbsp;경험하고 싶으신 분.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-&amp;nbsp;맵과 미니어처가 없어도 RPG를 즐기실 수 있는 분.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- 개그는 좋아하지만 &quot;톰과 제리&quot; &quot;고양이 목에 방울 달기&quot; 같은 개그는 권장하지 않습니다.&amp;nbsp; 마우스 가드의 세계에서는 인간과 고양이가 존재하지 않습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- &lt;strong&gt;동명의 만화를 읽어보신 분.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;관심있으신 분들은 &lt;a href=&quot;mailto:wishsong1982@gmail.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;wishsong1982@gmail.com&lt;/a&gt;으로 신청해주시기 바랍니다. &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;tag : &lt;a href=&quot;http://wishsong.egloos.com/tag/%EB%A7%88%EC%9A%B0%EC%8A%A4%EA%B0%80%EB%93%9C&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;마우스가드&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://wishsong.egloos.com/tag/TRPG&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;TRPG&lt;/a&gt;</description>
	
				<category>RPG</category>
			<category>마우스가드</category>
			<category>TRPG</category>
	
				<author>Wishsong</author>
	
		
				<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 12:57:16 +0900</pubDate>
	
				<source url="http://rss.egloos.com/blog/wishsong">The Adamantine Watchtower of Wishsong</source>
	
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